Перейти к основному содержимому
Автор 72 записи
Дмитрий Филатов
Половина игр из мирового ТОП-200 выходит на пик выручки позже первого года. Я посмотрел в AppMagic ТОП-200 мобильных игр по выручке за каждый год начиная с 2015 и посчитал, сколько месяцев проходило от релиза до пиковой выручки. Думал, что результаты будут разбросаны и уникальны для каждой игры. Оказалось, что нет.
Читать дальше Половина игр из топ-200 выходит на пик выручки позже первого года
1 июля Sony объявила, что с января 2028 года новые игры для PlayStation перестанут выходить на дисках. Большинство реакций были сдержанно-негативные и говорили про ностальгию и «конец эпохи физических копий».
Читать дальше Мы говорим, что любим диски. И покупаем цифру
На столе две презентации. В первой классная идея игры и хорошие бизнес-возможности, но всё плохо объяснили. Во второй плохая идея, но о ней круто рассказали. Вторая не получит инвестиций, но она хотя бы получит встречи и звонки, после которых ей откажут. А первая не получит ничего.
Читать дальше 10 причин, почему издатель или инвестор не дочитает ваш питч
По данным AppMagic, в 2026 году вышла только одна Blockchain/NFT (они же – это web3) игра. Для сравнения, в 2022-м вышло 63. С одной стороны, таких игр точно больше — многие выходят мимо сторов, отдельными APK, и в статистику просто не попадают.
Читать дальше Blockchain/NFT-игры так и не стали голубым океаном
Недавно услышал, что разработчики мобильных idle-игр массово переходят в Steam. Делают они это по нескольким причинам: Звучит все очень логично. Я тоже был уверен, что так и происходит. И пошел посмотреть цифры просто из любопытства, чтобы прикинуть, насколько много команд перешло. Но оказалось, всё не так.
Читать дальше Мобильные idle-разработчики не уходят в Steam. Откуда тогда бум?
В кино не важно, сколько в мире зрителей, устройств и сколько снимают блокбастеров — большие деньги в год всё равно зарабатывают только 5-6 фильмов. Этот эффект называют attention economy bottleneck. О нём начали говорить ещё в 70-х (“как получить внимание на фоне миллионов других вещей”).
Читать дальше Attention economy bottleneck: почему в играх всего 60 мест для хитов на $15m+
В GTA V все машины выдуманные, но в них легко узнаются реальные марки и модели — потому что Rockstar обходит лицензии. Чтобы обойти лицензионные ограничения, Rockstar собирает «франкенштейнов» — но строго внутри заданной стилистики.
Читать дальше Машины в GTA V: как Rockstar обходит лицензии и при чём тут Rogers Test
AI
2 мин чтения
Массовые увольнения в IT за последние годы происходят не из-за того, что людей заменяет ИИ. Людей увольняет не ИИ, а финансисты. Это сокращение затрат, которое прикрывают словами о «технологической ИИ-трансформации», чтобы успокоить Уолл-стрит, прессу и совет директоров. У явления уже есть название — AI-washing.
Читать дальше AI-washing: людей увольняет не ИИ, а финансисты
Scopely купила контрольный пакет в Loom Games (разработчики Pixel Flow!, ~20 человек) по оценки $1+ миллиард (initial 51% плюс еще четыре пакета по 12.25%). Но это не покупка “выручки для текущего P&L”, не покупка студии с портфелем игр, это покупка конкретной механики, команды и права первой прогнать это через свою…
Читать дальше Scopely и Loom Games: миллиард долларов за механику, а не за выручку
У CS2 и VALORANT сегодня самые лучшие инженерные и инфраструктурные решения для компенсации сетевых проблем в PvP. У обеих команд было достаточно ресурсов и времени, чтобы строить технологии с нуля. Обе игры используют базовый стандарт жанра: Дальше начинаются различия философий.
Читать дальше Сетевой код CS2 и VALORANT: две философии борьбы с лагами
Я переиграл в эмуляторе хиты начала 90-х, чтобы проверить два вопроса: они правда “классные” или это детская память? Есть ли смысл геймдизайнерам туда возвращаться? Contra, Dune 2, Doom, Chip ’n Dale, Aladdin, Battletoads, Felix the Cat, Battle City, Teenage Mutant Ninja Turtles, Mortal Kombat и другие.
Читать дальше Хиты 90-х спустя 30 лет: что прошло проверку временем, а что нет
В 2025 Китай потерял 20 миллионов игроков Steam. Это откатило два года роста. При этом весь остальной мир продолжал расти на +8%. В некоторых отчетах за 2025 писали про рост ПК-сегмента в Китае.
Читать дальше Китай потерял 20 млн игроков Steam: что показывают данные 2019–2025
AI
2 мин чтения
На праздниках прочитал много корпоративных и личных прогнозов на 2026 год. Там часто встречается, что AI и no-code решения принесли лучшее время для запуска IT стартапов. Аргумент — разработка стала в разы дешевле. Я согласен, что код, особенно на стадии MVP, станет дешевле.
Читать дальше AI удешевил код, но не шансы стартапа
Все больше free-to-play разработчиков и игровых инвесторов смотрят на одиночные игры и конкретно на Steam как основную платформу (или первую для релиза). Несмотря на доминацию free-to-play по проведенному в них времени, новые одиночные игры по-прежнему хорошо продаются.
Читать дальше Steam Year in Review 2025: инвесторы поворачиваются к одиночным играм
Мне безумно нравится то, как выглядит и звучит ARC Raiders. Каждый раз, когда играем компанией, обсуждаем хотя бы раз эту тему. Чаще всего мы говорим о ретрофутуризме. Но я подсознательно чувствовал, что это какое-то слишком широкое определение.
Читать дальше ARC Raiders и cassette futurism: будущее, которое можно потрогать
Я давно слышу, что Smart TV — это, возможно, будущая новая платформа для игр, как смартфоны в 2007–2008 годах (выход первого iPhone и запуск App Store). Да, сильные предпосылки стать новой платформой для игр у Smart TV есть. Сегодня рынок Smart TV — это $360B, к 2032 году прогнозируют уже $1000B (рост 11% каждый год).
Читать дальше Smart TV как игровая платформа: почему за 15 лет не получилось
Kickstarter для игр пережил три эпохи. И лучшие времена уже прошли. Золотая (2012—2015): игры собирали рекордные суммы. 19 кампаний из топ-30 по собранному бюджету прошли именно в этот период. Тихая (2016—2020): интерес игроков угас.
Читать дальше Kickstarter для игр: три эпохи, $377M и формула успешной кампании
Мне кажется, K-pop и видеоигры созданы друг для друга. PS. Я хотел посмотреть заработок игр с K-pop. Но у AppMagic и VG Insights нет тега K-pop. Видимо, они скоро они появятся.
Читать дальше K-pop и видеоигры: одна аудитория и одна экономика
Доля Linux игроков на Steam очень медленно, но растет. Без учёта Steam Deck это ~1%, с учётом — 2–3%. Доля растёт почти исключительно за счёт Steam Deck. Но процент игр, нативно поддерживающих Linux, падает: сейчас таких игр ~10%, когда-то было 20%. Всё дело в Proton от Valve, который компания запустила в 2018 году.
Читать дальше Linux в Steam: игроков всё больше, нативных игр всё меньше. Всё дело в Proton
Игровая индустрия сталкивается с множеством системных вызовов: снижается покупательская способность, замедляется прирост аудитории, усиление конкуренции за внимание игроков, рост бюджетов разработки и ожиданий пользователей.
Читать дальше $70 — новый стандарт цены на ААА-игры или только начало подорожания?
В середине 80-х в индустрии видеоигр случился самый масштабный кризис за все время. С 83 по 85 год индустрия схлопнулась с $3.2 миллиардов до $100 миллионов (падение на ~97%). Этот кризис принято называть "Atari shock". Из кризиса 83 года индустрия вышла.
Читать дальше 1983 vs 2025: Уроки самого большого кризиса игровой индустрии
В 2021 году Netflix запустил бесплатные мобильные игры (в том числе Civilizatiopn и серию GTA) для подписчиков, чтобы увеличить ежедневную активность и удержание аудитории. Запуск игр положительно сказался на продуктовых метриках, хотя итоговая экономика, возможно, не вышла в плюс.
Читать дальше Окупились ли игры Netflix: что видно за 290 млн установок
Оформление таблиц – это важно, это многое говорит о человеке, его карьере, его знаниях и опыте. Хорошее оформление – это красиво, но главное, повышает скорость работы и снижает количество ошибок. Это несколько простых советов, которые сделают ваши таблицы понятнее и упростят работу с ними вам и коллегам.
Читать дальше Базовые советы по оформлению таблиц
Я наиграл 200 часов в мультиплеере Age of Empires IV. Игра отлично сделана. В 2024 году наблюдался скачок новых и разнообразных RTS (более 90 релизов против обычных 50+). А в 2025, судя по всему, выйдет ещё больше игр.
Читать дальше Почему RTS не возвращаются: 200 часов в Age of Empires IV и цифры жанра
Jason Schreier написал новую книгу про историю Blizzard. И книга супер интересная. Там много деталей, рассказываются причины разных событий и внутренняя кухня с самого начала студии. Знаю, принято считать, что причиной кризиса в Blizzard является давление со стороны Activision, попытки внедрить другую культуру.
Читать дальше Play Nice: книга Джейсона Шраера о взлёте и кризисе Blizzard
Как Бобби Котик в 27 лет купил почти обанкротившуюся Activision и что определило компанию на десятилетия вперёд. PS. В Интернете почти не найти фотографий Котика того периода.
Читать дальше Бобби Котик и Activision в самом начале
Pontus Mahler (сo-founder Agora Gaming Partners) на подкасте The Gaming Playbook рассказал, как видит текущие проблемы индустрии, тренды и их причины. У меня очень откликнулись мысли Pontus, во много я сам вижу ситуацию так же. Этот тренд усложняет поиск финансирования для проектов уровня AA и AAA.
Читать дальше Pontus Mahler о том, как изменилось финансирование игр после COVID
Я планирую купить PS5 Pro, но не понимаю решение Sony продавать её за €700–800. Мне это решение кажется неверным. Вот что меня смущает:
Читать дальше PS5 Pro за €700–800: почему решение Sony выглядит странно
В нашем фреймворке оценки, важно не только насколько качественно вы сделали фичи\контент в прототипе, но и какие фичи\контент вы решили делать. Думаю, так оценивают все инвесторы/издатели. Прототип — инструмент снятия рисков.
Читать дальше Что проверять в прототипе: разбор на примере «убийцы Counter-Strike»
Представьте, вы делаете f2p мобильную игру. Вы работаете над геймплеем. Монетизации и меты еще почти нет. Liveops штук типа special offers, событий и battle pass тоже пока нет. Вы знаете, что у вашего конкурента Retention D1 40% (далее d1). 1.
Читать дальше Retention D1 на ранних тестах: ловушка «стероидов» вместо core gameplay
WEB Dev
3 мин чтения
Google с 2024 года начал постепенно раскатывать свою технологию Privacy Sandbox, которая должна заменить Cookies, и внедрять ее в качестве индустриального стандарта. Google декларирует цель – сделать Интернет более приватным. Важно, что Chrome занимает 50%-60% рынка.
Читать дальше Google Privacy Sandbox вместо cookies: как это работает и в чём подвох
Я тут узнал офигенную историю, как в 80х еще маленькая Nintendo наказали уже большую Universal за их наглость, про яхту под названием Donkey Kong, и историю имени персонажа Kirby.
Читать дальше Как маленькая Nintendo выиграла суд у Universal из-за Donkey Kong
Мне кажется, что есть тип игроков, который очень похож на хардкорных игроков, и таких игроков ошибочно относят именно к хардкорным. Но эти игроки на самом деле ищут не только и не столько челлендж, но и страдание\наказание.
Читать дальше Игроки, которые ищут не челлендж, а наказание
Привет, меня зовут Дмитрий Филатов, я заядлый геймер, а еще я Director of Products Funding в Xsolla. Я ежедневно общаюсь с разработчиками, издателями, инвесторами. Это дает хорошее понимание трендов, ожиданий, систематических причин успеха и или провала.
Читать дальше 7 вещей, которые вы должны знать о разработке indie игр в 2023 году
Маркетинг мобильных игр сильно эволюционирует в ближайшие 2-3 года. Судя по тому, что мне рассказывают, показывают, что вижу я, что пробуют команды, о чем говорят в курилке – "золотые" времена, когда можно было "просто закупать трафик", проходят. Трафик дорожает.
Читать дальше Маркетинг мобильных игр перестаёт быть закупкой трафика
Когда я работал в MGVC, периодически участвовал в оценке перспективы покупки игр, которые уже какое-то время оперируется. Для меня это самый сложный тип возможных сделок. Там все и всегда на тонком балансе. Хорошее продавать никто не будет, плохое не покупают.
Читать дальше Покупка уже оперируемой игры — самый сложный тип сделки
Почти все материалы на тему написания хорошего ГДД сводятся к советам в отношении одного документа. Но написать один хороший документ – это совсем не сложно. Сложно – это система документов для разработки, в которой количество документов растет, а содержание периодически меняется.
Читать дальше The Zen of GDD
22 июня в Scream School прошла моя открытая лекция "Выбор ниши для мобильной f2p игры." Говорили о бизнес-модели мобильных игр и факторах выбора ниши, посмотрели примеры из практики и разобрали полезные инструменты для работы.
Читать дальше Выбор ниши для мобильной f2p игры
#11 эпизод подкаста eatsleepcrunch.show. Что такое hybrid-casual игры, какое у них определение? Почему idle игры сейчас перспективное направление и какие в них тренды.
Читать дальше #11 Hybrid casual, idle tycoon игры
В декабре 2020 я ходил в гости на подкаст XYZ, говорили на тему "Путь в геймдев: как начать, какие этапы и какой заработок ждать?" Получилось круто. Много позитивных комментариев. Надеюсь смог кого-то вдохновить на начинать и не бросать.
Читать дальше Путь в геймдев: как начать, какие этапы и какой заработок ждать?
Джейсон Шраер считает, что история видеоигр насчитывает уже 50 лет, а объем индустрии в 2021 году оценивается в 180 млрд. $ США. (с) “Индустрия успешна, как никогда.
Читать дальше Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry. Джейсон Шраер — Краткое содержание
Какие инструменты оперативного менеджмента я использую. Как к ним пришел, какие плюсы и минусы у них есть, как планирую их развивать. Будет полезно и интересно ПМам, лидам и всем, кто старается делать хорошие игры в срок. Запись доклада с GameDev Weekend NSK 2019 Ссылка на Google таблицы о которых рассказываю в видео.
Читать дальше Инструменты оперативного менеджмента в GameDev
Хочу рассказать вам личную историю про мою любовь к Джоэлу и Элли, про то, как я перестал быть “игроком каннибалом”, и каким волшебным образом ко мне попала игра. Я почти не буду говорить про механики, графику и тд. Они совсем не важны в этом рассказе. Мой рассказ будет больше про меня и друзей, которые в нее играли.
Читать дальше Почему обе части The Last Of Us — одни из самых важных и лучших игр в моей жизни
Перевод статьи How Riot can Turn Team Fight Tactics into a Billion Dollar Game Riot постарались как можно быстрее выпустить свою версию “автошахмат” Teamfight Tactics (TFT), чтобы успеть за набирающим популярность трендом.
Читать дальше Почему Teamfight Tactics от Riot способна принести миллиарды?
Материал этой статьи будет полезен тем, кто хочет провести тендер и найти IT-вендора для создания сайта, разработки мобильного приложения, локализации игры и т.д. Мои рекомендации пригодятся и участникам тендеров. Прочитав материал, вы сможете узнать особенности проведения тендеров в IT-компаниях.
Читать дальше Как найти хорошего аутсорсера с помощью тендера. Готовый фреймворк проведения тендера
Дорогой друг! Если ты внимательно следил за этим блогом ранее, то, наверняка, обратил внимание на наш подход к пониманию сегмента индустрии видеоигр, который мы разделили на отдельные категории, жанры и поджанры, наглядно представленные на рисунке ниже.
Читать дальше Прогнозы на 2020 год. Hypercasual — что нас ждет впереди, когда все новые идеи иссякну
Дорогой друг! Перед тем как пригласить тебя на наш борт нашего корабля, позволь немного рассказать о том, как нам изначально пришла идея посвятить этот блог прогнозам и анализу мира компьютерных игр.
Читать дальше Прогнозы мобильного рынка игр на 2020 год. Часть 1: Встречайте нового короля игр жанра Puzzle
Перевод статьи “Here’s How Subscriptions Will Disrupt the Games Industry” с сайта deconstructoroffun.com. Пару недель назад мне выпала честь пообщаться с М. Ллойдом на одном из подкастов “Deconstructor of Fun”, посвященных изучению модели распространения современных видеоигр по подписке.
Читать дальше Как использование подписок изменит индустрию видеоигр
Аркадный пинбольный автомат — прапрадедушка видеоигр более 30 лет был под запретом в США из-за истерии о том, что пинбол — это “первый шаг к моральному разложению, развращению молодежи и проституции”. С чего пинбол начался, почему его запретили и когда этот запрет сняли.
Читать дальше Почему пинбол был 30 лет под запретом в США
Перевод стать Erno Kiiski “Popularity of mobile game art styles and genres — data breakdown” с сайта gamerefinery.com Рынок мобильных игр является одним из наиболее востребованных и перспективных с точки зрения целевой аудитории и рентабельности в целом.
Читать дальше Как жанр и сеттинг мобильной игры влияет на ее популярность?