Перевод статьи “Here’s How Subscriptions Will Disrupt the Games Industry” с сайта deconstructoroffun.com.

Пару недель назад мне выпала честь пообщаться с М. Ллойдом на одном из подкастов “Deconstructor of Fun”, посвященных изучению модели распространения современных видеоигр по подписке. С тех пор мне удалось неоднократно прочесть одну из статей Ллойда «Subscriptions: The new weapon in the game monetization arsenal”. Признаюсь, сначала я у меня были сомнения в части внедрения разработчиками и компаниями системы подписок, но Ллойд меня окончательно убедил, поэтому я был бы искренне рад ниже немного развить и дополнить его мысли, услышанные мной во время данного подкаста.

Ллойд в настоящее время работает бизнес-аналитиком и консультантом по развитию бизнеса в Казино «Chumba» (один из клубов сети VGW), а также является членом Совета директоров компании «Murka». С 1993 года он работает в игровой индустрии, принимал участие в двух старт-апах и работал на крупные развлекательные компании. «Merscom», «Playdom» и «Spooky Cool Labs» — компании с оборотом более 800 млн. долларов, в которых Ллойд был одним из учредителей. Не поленитесь добавить его интереснейший блог в свои закладки в браузере.

Принципиально новая бизнес-модель

Участники игровой индустрии постоянно интересуются возможностями внедрения новых моделей распространения видеоигр, но, как правило, этот интерес ограничивается лишь использованием новых способов монетизации, включая японскую Гача, системы Piggy bank, IE и прочих. Однако в настоящий момент появилась реальная возможность пошатнуть игровую индустрию посредством внедрения новой уникальной модели — системы подписок!

Мой стаж в сегменте компьютерных игр начался в далеком 1993 году, когда разработчики предлагали игры по двум принципам «сначала пробуй, потом купи» и «играй бесплатно». Но, видимо, ключевой особенностью новой эпохи будет использование системы подписок.

Последние двадцать лет мы были свидетелями использования игровой индустрией сразу двух ключевых бизнес-моделей распространения игр. Сначала попробуй, а потом купи — было девизом первого десятилетия, а позже на смену пришел принцип «играй бесплатно». Подобная закономерность указывает на то, что в ближайшее время нас ожидает новая, более «разрушительная» модель.

В начале 2000-х компания Big Fish Games активно продвигала модель «сначала попробуй — потом плати», ежедневно выпуская новые игры, в которые можно было бесплатно поиграть лишь один час. После этого игрок должен был принять решение о покупке полной версии.

На более-менее крупных игроков рынка, поставлявших игры в розницу по фиксированной цене, сильного влияния данная модель не оказала, однако все же смогла дать новые перспективы игровой индустрии. Тогда впервые в истории целевая аудитория стала гораздо шире и, помимо подростков или 30-летних мужиков, игравших в подвалах домов своих родителей, играть начали даже женщины, в основном зрелого возраста.

Сильнейший удар индустрия видеоигр испытала в начале 2010-х, когда, уже покорив Азиатские рынки, модель распространения «играй бесплатно» начала набирать обороты в США и в Европе. Игры действительно были бесплатными, и более 90% аудитории не тратили на них ни цента, однако наиболее продвинутым игрокам приходилось тратить десятки, сотни, а то и сотни тысяч долларов на различные улучшения и внутриигровые покупки, обеспечивая собственный игровой процесс повышенным комфортом.

В то время участники рынка игровых развлечений во главе с компанией «Zynga» ежедневно привлекали миллионы новых клиентов, буквально заставляя их отказаться от полюбившихся брендов.

Модель «играй бесплатно» серьезно пошатнула рынок, обанкротив таких гигантов как: «Atari», «Acclaim» и «THQ» (с оборотом более 1 млрд. долларов). При этом обороты компании «Zynga» перевалили за 10 млрд. долларов. Уже тогда компаниям «Disney» и «Electronic Arts» приходилось тратить тысячи долларов на расширение собственной инфраструктуры и покупку компаний-новичков рынка.

В результате ниша видеоигр оказалась заполненной разнообразными модификациями концепции «бесплатной модели распространения», и даже компании-старички рынка, пытающиеся монетизировать игры посредством прямых внутриигровых продаж были вынуждены взять эту модель на вооружение чтобы увеличить собственный доход.

Принимая во внимание востребованность данной модели и возможность наращивания собственного экономического потенциала с ее помощью, многие стали искать возможность создания новых аналогичных методов, одним из которых и стало внедрение и использование системы подписок.

Каким образом подписки смогут изменить мир видеоигр?

Использование бесплатной модели распространения видеоигр и ее успех на территории стран Азии существенно повлияли на западные рынки, включая его смежные сегменты в которых подобный подход смог доказать эффективность и пошатнуть сознание целевой аудитории.

Сегодня для привлечения новых клиентов компания «Amazon», являясь крупнейшим мировым лидером рынка розничных продаж, использует сервис подписок «Prime». А наиболее влиятельный разработчик программного обеспечения — сайт Salesforce.com вместо подписок внедрил модель фиксированных сборов, оставив конкурентов далеко позади.

Поставщик программного обеспечения для работы с графикой, компания «Adobe», была вынуждена сменить старую модель продаж на использование системы подписок. Такой прием повысил стоимость компании до 135 млрд. долларов.

Второй по величине (поскольку до сих пор никто не может одолеть компанию «Disney») развлекательный ресурс в мире — компания «Netflix» также взяла на вооружение использование подписок. При этом упомянутая ранее компания «Disney» также планирует внедрять систему подписок посредством интеграции сервиса Disney Plus.

Признать систему использования подписок во всех сегментах бизнеса, начиная от служб доставки и заканчивая сегментом развлекательных услуг, чем-то новым — однозначно нельзя, ведь рынок услуг B2B и производители средств личной гигиены уже давно и успешно ее используют.

Однако полноценное признание этого тренда способно существенно повлиять на отношение людей к бизнесу в целом. Ведь всего десять лет назад каждый хотел иметь весь цифровой контент, не заплатив ни цента.

Вспомним сервис «Napster» и откровенное нежелание аудитории покупать музыку, что нельзя сказать про одновременный рост продаж CD или DVD с контентом, предназначенным для разового просмотра.

Приведенные выше примеры (примерно о сотне таких же я умолчал) наглядно показывают перемены в отношениях аудитории к современному бизнесу. Уже сегодня миллионы людей готовы ежемесячно платить сервису «Spotify», так и не скачав ни одной песни.

Исследование, проведенное институтом Reuters, показало, что аудитория подписчиков на платные новостные интернет-ресурсы в возрастной категории от 18 до 24 лет в 2016 году составляла 4%, а в 2017 году — 18%, что доказывает очевидные перемены в сознании людей.

Почему подписки являются эффективным методом?

Успех использования системы подписок заключается в том, что, в отличие от любой другой модели распространения, она способна обеспечить более тесное взаимодействие между поставщиками продуктов, услуг, а также конечными покупателями. При этом данное взаимодействие дает возможность поставщикам и компаниям-производителям понять ключевые элементы бизнеса, требующие коррекции, что невозможно в условиях привычной линейной модели продаж.

Если компания достигает полного понимания собственной целевой аудитории и знает потребителя: его потребности, желания, нужды в настоящий момент, то успех ей обеспечен, что нельзя сказать про тех игроков рынка, кто долго и упорно создает некий продукт, а затем тратит столько же времени на попытки убедить потенциального клиента его приобрести.

Тьен Цуо, Подписчик

В продолжение темы эффективности модели подписок хочется отметить ее преимущества для поставщиков услуг. Так, подписки изначально на старте финансового года или отчетного месяца гарантируют компаниям определенную прибыль. При этом прогнозирование продаж не зависит от конкретного числа проданных товаров, ведь в данном случае достаточно проанализировать имеющуюся базу подписчиков, чтобы понять объемы ожидаемого дохода.

Подобная стабильность прогноза оборотов компании позволяет вести более агрессивную политику на рынке, инвестировать в новый контент и использовать иные методы, также позволяющие изначально эффективно оценивать финансовый результат.

Модель подписок обеспечивает более тесное взаимодействие между компаниями и потребителями. Согласно мнению Тцуо — «компаниям гораздо выгодней работать с имеющейся базой подписчиков, анализируя интерес каждого клиента, нежели использовать посредников и думать о конкретных объемах продаж».

Используя такую модель, компании налаживают прямой контакт с конечным потребителем. Имея постоянных подписчиков, реального смысла в проведении сегментирования рынка у них нет.

Сегодня любой крупный игрок («Amazon», «Netflix» и т.д.) предлагает своим подписчикам использовать собственный личный кабинет в сети Интернет, где сохраняется информация об истории посещений, проявленном интересе к тому или иному продукту, предпочтения клиентов и личный опыт использования сайта компании. У каждого пользователя имеется собственный сетевой идентификатор, позволяющий исключать необходимость отслеживания поведения клиента на всех стадиях взаимодействия до момента продажи товара. Никогда компании не были настолько близки к потребителям, и только благодаря подпискам это стало возможно!

Клиентская база и личный интерес каждого клиента выходят на первый план, заставляя [компании] забыть о динамике продаж и об использовании дополнительных посредников.

Тьен Цуо, Подписчик

Будут ли подписки эффективными на рынке видеоигр?

На данном этапе, пожалуй, мы согласимся с тем, что использование подписок — отличная возможность для компаний. Но будет ли подобный прием работать в сегменте индустрии видеоигр?

Во-первых, многие компании уже сегодня используют данную модель. Согласно данным последних постов в блоге компании «Google» — ежегодный рост числа подписок в сегменте видеоигр составляет 70%.

Во-вторых, подписки действительно работают. Согласно этому же блогу — привлекательность игровых компаний, использующих подписки, больше на 20%. При этом объемы монетизации у них также гораздо выше.

И, наконец, использование подписок полностью нивелирует любые риски, сопряженные с разработкой и внедрением нового контента.

«…независимо от коммерческого успеха очередного шоу компании «Netflix», дополнительные инвестиции в новый контент помогают ей: а) привлечь новых подписчиков, и б) увеличить сроки пользования сервисом уже имеющимися клиентами. При этом сами шоу никуда не исчезают с экранов! Все это вместе существенно повышает реноме компании. В результате происходит снижение расходов потребителей (в связи с ростом числа подписчиков) и увеличение сроков использования сервисом (за счет большего числа потенциальных клиентов».

Тьен Цуо, Подписчик

Как правильно внедрять модель подписок в видеоигры

Несмотря на то, что использование подписок — отличная возможность, все же реальная эффективность компаний будет зависеть от правильного внедрения данной системы в собственные бизнес-процессы. Сотни и даже тысячи компаний так и не смогли грамотно внедрить модель свободного распространения своих продуктов, а ведь процедура использования подписок гораздо сложнее банального добавления новых товарных позиций на странице покупок в сети!

Процесс грамотного использования подписок зависит сразу от нескольких ключевых элементов, рассмотренных ниже.

1. Система подписок должна в первую очередь обеспечивать доступ к игре

Игра «Evony» — отличный пример неграмотной интерпретации общей концепции системы подписок. Игра предлагает принципиально разный набор элементов для покупки, но ни один из них не повышает качество продукта и не повышает удовольствие игроков от игры. Источник: GameRefinery

Самая большая сложность и одновременная ошибка компаний заключается в поиске тех элементов, которые можно дать пользователям взамен на подписку. Казалось-бы верным ответом является виртуальная валюта, ведь в конце концов пользователи именно ей расплачиваются за внутриигровые покупки, но это не так!

Следует отказаться от идеи о том, что подписка представляет собой возможность автоматически привлекать пользователей к внутриигровым покупкам с определенными скидками. Вместо этого, стоит сделать акцент на том, что наличие подписки обеспечит перспективное взаимодействие с пользователем, который будет иметь доступ к контенту продукта постоянно, ведь это гораздо лучше единовременной покупки со скидкой.

Мунлит Бежимов, Компания «Google»

Процедура подписки гарантирует игрокам доступ к контенту, дополнительные преимущества и возможности, которые можно со временем как приумножить, так и потерять. Допустим, для обычного казино такими возможностями может быть доступ к новым слотам или к уникальным настольным азартным играм.

Если для примера взять игру «Archero», то к таким преимуществам можно отнести доступ к новым уровням или к новым возможностям игрока. Также, это могут быть: доступ к уникальным турнирам, внутриигровым событиям или получение специальных аватарок.

Таким образом, успех подписок зависит от получения игроками доступа к уникальным возможностям игры, а не от зависимости пользователей от объемов наличной внутриигровой валюты.

2. Простота — ключ к успеху

Процесс создания успешных продуктов должен быть максимально простым — это один из ключевых принципов, который реализовать на практике довольно сложно, особенно если речь идет о внедрении системы подписок, когда можно легко попасть в хитрую ловушку.

Поэтому у компаний, имеющих наиболее выгодные предложения по подписке, на самом деле не так много вариантов.

Переизбыток предложений у подписчиков, скорее всего, исключит возможность выбора и дело до покупки не дойдет. Этот феномен когнитивной загрузки на практике стал преградой для продвижения успешных продуктов начиная от компьютерных слотов и заканчивая разными приложениями вроде Uber.

Суть в том, что головной мозг человека потребляет порядка 20% энергии тела, но его масса составляет лишь 2% от нашей общей массы, поэтому необходимо понимать, что люди будут всегда стремиться снизить количество энергии используемой нашим мозгом.

К примеру, когнитивной загрузки не наблюдается при игре в «World of Warcraft», в которой также используется система подписок, приоритетом которой является время, проведенное игроками в игровом мире.

Когнитивная загрузка — это конкретный объем информации, обрабатываемый человеком в единицу времени. Этот феномен напрямую связан с нашей памятью, при этом чем больше загружена кратковременная память, тем большую нагрузку мы испытываем. По мере усиления когнитивной загрузки снижается вероятность осуществления пользователями покупок.

Если речь идет о системе подписок, то когнитивную загрузку обеспечивают именно предложения. Вероятней всего игроки не смогут сделать выбор если им сделать сразу несколько выгодных предложений, начиная от смены условий подписки, объема ежемесячных платежей и заканчивая увеличением числа преимуществ в игровой среде продукта.

Для примера рассмотрим следующий набор предложений. Игроки могут приобрести ежемесячную, ежеквартальную, полугодовую или годовую подписку по цене в 4.99, 9.99, 19.99 и 49.99 долларов соответственно. Каждое из этих предложений имеет собственные преимущества. В таких условиях, игроки вряд ли сделают свой выбор, поскольку, если оперировать экономическими терминами, они просто не смогут оценить реальную полезность предложений, а в человеческих терминах — они не смогут определиться с нужным предложением, способным им доставить максимальный комфорт.

Гораздо эффективнее было бы ограничить выбор до одного или двух (максимум) предложений: обычная и премиальная подписка (с дополнительными преимуществами) или краткосрочная или годовая подписка. На сервисе «Netflix», к примеру, нельзя увидеть с десяток различных предложений.

Поэтому компаниям необходимо сделать все, чтобы игроки понимали реальную ценность подписки, делая выбор между двумя или тремя предложениями — это ключевой принцип.

3. Главное — честность

Модель подписок долгое время оставалась в тени. Одной из причин было ее использование в довольно сомнительных сегментах бизнеса, в которых компании пытались обманным способом убедить клиентов оформить подписку, при этом делая все возможное чтобы клиенту было сложно ее отменить.

Получить подписку было действительно просто, но для ее отмены было необходимо связаться по телефону с Call-центром компании, который, как правило, работал только один час раз в две недели. Но даже в случае успеха, оператор компании делал все возможное, чтобы переубедить клиента, оставляя негативный осадок в его сознании.

Подобная практика начала вызывать негативное отношение к системе подписок, а социальные сети и сайты типа TrustPilot забили последний гвоздь в крышку гроба этой модели.

Преднамеренный обман пользователей или усложнение процедуры отмены подписки — не только не совсем этично, но и является однозначно плохой стратегией для развития бизнеса. В свою очередь, компании «Apple» и «Google» отлично справились с задачей внедрения модели подписок на свои услуги, обеспечивая прозрачность процедуры регистрации на сервисе и возможности отказа от собственных услуг.

Обман клиентов и попытки компаний заставить оформить подписку — не самый лучший метод. Это нечестный бизнес, да к тому же подобный прием не является этичным! Ведь одна из ключевых задач системы подписок — обеспечение более плотного взаимодействия между компаниями и конечными потребителями. Она дает возможность компании в ежемесячном режиме предлагать клиентам что-то новое, повышая собственную ценность в глазах потребителя, за счет чего он продлевает подписку и остается в числе подписчиков.

Сегодня каждый член команды разработчиков старается тщательно изучить весь контент и функционал создаваемого продукта, оценивая его общий потенциал в части удержания клиентов и привлечения новых подписчиков. Обман аудитории может обеспечить прибылью лишь в краткосрочной перспективе, но такие крупные компании как «Amazon», «Netflix», «Spotify» делают ставку на тесное взаимодействие с конечными потребителями.

Модель подписок сегодня востребована и является частью стратегии развития большинства самых значимых на рынке компаний. По этому поводу на сервисе «Subscribed» Тьен Цуо пишет: «Самые «умные» [игроки рынка] понимают необходимость создания и продвижения действительно востребованных услуг, исключая возможность обмана клиентов, делая кнопку отказа от подписки на экране невидимой… Если клиент захочет отказаться, то процедура отказа должна быть простой, но компании все-таки стоит уточнить причину подобного решения, попытавшись исправить недочеты и снова завоевать подписчика. Но при этом не следует чинить преград или, выражаясь в категориях цифровой среды, не стоит блокировать путь, прикрываясь системой безопасности. В процессе внедрения системы подписок в видеоигру стоит дать возможность пользователям предварительно оценить ее преимущества, а не думать о том, как усложнить процесс возможного отказа от собственных услуг.

4. Следует тщательно продумывать цепочку предложений

Предложения компании-разработчика должны быть привязаны к прогрессу игроков в игре. Чем больше игрок проводит времени за игрой, тем большую ценность должно представлять каждое новое поступающее ему предложение.

Если говорить о модели подписок в мобильных играх, то некоторые компании предлагают серию бустеров или бонусные очки для того, чтобы поддерживать «увлеченность» игроков. Некоторые разработчики предлагают на ограниченный период времени использовать какие-то уникальные здания или новых персонажей, стартовый уровень которых пропорционален достижениям игроков в игре. Результатом в таких случаях является непреодолимое желание пользователей продлить подписку. В некоторых случаях подписчикам предлагаются: дополнительный премиальный лут, внутриигровая валюта или бонусные очки с целью стимулирования дальнейших покупок.

Мунлит Бежимов, Компания «Google»

Одним из отличных, но не совсем идеальных примеров системы подписок, дающих большие возможности и расширенный игровой опыт, является сервис «Battle Pass», использующий мощную цепочку предложений, последовательно награждая игрока за продвижение в игре.

Кстати, если рассматривать сервис подписок вне индустрии видеоигр, то современные авиакомпании также отлично интегрировали его в свои полетные программы, предлагая последовательную цепочку различных предложений. Участники таких программ постоянно повышают собственный статус за счет постоянных полетов или покупки дорогих авиабилетов, например в салоне бизнес-класса. Согласно одному из постов на сайте Google: «Ключевым элементом «заработка» в таких программах является либо полетное время участников, либо объем совершенных ими покупок. Иными словами, это именно то, чего и жаждут авиакомпании от своих клиентов».

5. Перечень преимуществ от наличия подписки должен постоянно расти

Постепенный рост числа преимуществ от наличия подписки — еще один важный элемент, о котором следует помнить. Согласно данным компании Google, критериями расширения спектра преимуществ доступных игрокам могут быть: потраченное на игру время, навыки игрока и иные параметры, связанные с внутриигровой средой. Более того, по мере участия в игре игрокам должен открываться новый уникальный контент или новые задания недоступные им ранее.

Отличным примером вовлечения аудитории и расширения перечня внутриигровых преимуществ пропорционально повышению VIP-уровня игрока является стратегия «AFK Arena». Правда, в данном случае речь идет скорее об использовании модели монетизации, нежели о системе подписок.

Рекомендуем почитать: AFK Arena — Отдай честь Новому Королю в жанре RPG

6. Следует уделять больше внимания VIP-игрокам

Во многом успех игры зависит от участия в ней VIP-игроков. Ежегодный доход большинства игр, распространяемых на бесплатной основе, на 60–90% зависит от 1–2% игроков. Некоторые разработчики и менеджеры в компаниях даже целенаправленно начали избегать возможности внедрения системы подписок и разных программ, полагая, что это негативно скажется на отношении со стороны VIP-игроков. Поэтому если игрок готов оформить подписку на премиальную программу за фиксированную плату, то, скорее всего, он готов проводить за игрой гораздо больше времени.

Именно VIP-игроки обуславливают коммерческий успех видеоигр, а компании-разработчики должны делать все и сосредоточиться на том, чтобы игроки стремились стать их VIP-клиентами.

Подобный довод весьма убедительно звучит, учитывая самый первый пункт, указанный ранее о том, что подписка на различные программы должна быть больше про обеспечение доступа к игре, а не про стимулирование продаж.

Вместе с тем, предлагаемый план подписки должен, например, давать игрокам доступ к новым привлекательным видеослотам, а не к игровым фишкам, на которые можно в эти слоты поиграть.

Любая компания, продумывающая стратегию работы с VIP-клиентами, должна понимать, что такие игроки уже заведомо обладают данным статусом. Поэтому если игрок тратить много времени за игрой, то не следует даже думать о том, как можно с него «содрать» дополнительные 5–10 долларов в месяц. Вместо этого таким игрокам можно сделать какой-то подарок, который подчеркнет их статус. Таким подарком может стать предложение с бесплатной подпиской, ведь игрок совершенно точно положительно ответит на него по собственной воле и будет проводить еще больше времени за игрой, что гораздо эффективнее подходов, направленных на вынуждение клиентов приобретать премиальную подписку, тем самым, обеспечивая себе доход лишь в краткосрочной перспективе.

Рассмотрим наглядный пример — перечень предложений в игре «Legendary: Game of Heroes»:

В одном из своих постов в Google Medium компания «N3TWORK» поведала о собственном отношении к системе подписок. Изначально компания старалась показывать собственную щедрость по отношению к игрокам, будучи готовой бесплатно раздавать каждому по 100 долларов в номинале внутриигровой валюты в обмен на регулярное посещение игры клиентами. Таким образом, компания рассматривала подписки как некую программу лояльности, гарантирующую премиальный доступ к игре и обеспечивающую игрокам доступ к контенту в длительной перспективе.

Предложения в игре «Legendary: Game of Heroes» обеспечивают игрокам:

  • Получение максимального удовольствия от игры. В специальном внутриигровом VIP- магазине игрокам предлагаются различные предметы, которые можно купить в несколько этапов. При этом у игроков имеется свободный доступ к контенту без необходимости просмотра рекламы в процессе игры. Таким образом, если игрок уже попробовал себя в роли подписчика на бесплатной основе, то в дальнейшем он сделает все? чтобы стать таковым;
  • Ранний доступ к контенту. VIP-игроки, которые провели достаточно времени в игре, получают специальные токены, дающие преимущество перед остальными игроками и возможность вступить в схватку и состязаться с боссами более высокого уровня уже на данном этапе.
  • Пожизненные награды. Помимо ежедневных бонусов и наград VIP-игрокам предлагаются специальные награды с неограниченным сроком действия, ценность которых выше обычных бонусов. Такой подход позволяет минимизировать риски компании в части потери клиентов.
  • Повышение значимости внутриигровых покупок. Каждая покупка гарантирует игрокам дополнительные очки или мили, а также лояльность со стороны компании. Чем больше у игрока очков, тем выше его уровень и статус и, следовательно, тем выше качество у ежедневных или специальных пожизненных бонусов и наград.
  • Определенную предсказуемость. Игра предлагает подписчикам то, что они изначально ожидают — ежедневные бонусы, заведомо стимулирующие рост и прогресс игрока.
  • Возможность получать токены даже если игрок не являются подписчиком. В игре «Legendary» даже те, кто не имеет подписки, может получить VIP-статус. Чем выше уровень, тем выше характеристики игрока, а по мере достижения слишком высоких уровней повышается вероятность того, что игрок в результате оформит подписку.
  • Поддержку и дополнительное обслуживание уровня VIP.

Для получения подробной информации можно почитать:
Игра «Legendary» — наглядный мастер-класс в режиме реального времени!

Источник: Google’s Medium post

Система подписок как способ повышения спроса и конверсии игроков

Продукт «Wheel of Fortune» компании Scopely предлагает подписчикам полноценный доступ к игре.

Помимо монетизации и повышения вовлеченности в игровой процесс, использование подписок позволяет компаниям удерживать игроков, что является мощным маркетинговым инструментом и элементом системы CRM, который следует использовать на ранних этапах жизненного цикла продукции.

Во-первых, подарок в виде подписки на один или три месяца дает возможность потенциальному покупателю не просто поиграть в игру, ведь в конечном счете он потратит личное время на то, чтобы познакомиться с игрой поближе.

Во-вторых, система подписок способствует улучшенной конверсии игроков в потенциальных покупателей внутриигровой продукции. Некоторые предложения дают возможность игрокам попробовать некоторые внутриигровые товары совершенно бесплатно. Согласно данным компании Google, игра «Wheel of Fortune» от Scopely в качестве подписки предлагает полноценный доступ.

Система подписок дает возможность потенциальным клиентам, помимо скидок, получать эксклюзивные предложения, которые не менее востребованы. Ведь единожды попробовав игру «на вкус», предложения в виде «получения дополнительной энергии» будут стимулировать игроков на более полное погружение в игровой мир, фактически, вырабатывая у них зависимость от игры и необходимость инвестировать в дальнейшее ее прохождение.

В-третьих, подписки существенно повышают спрос на игру, позволяя пользователям самостоятельно привлекать новых клиентов. Практика показала, что возможность клиентов получать бесплатную подписку или дарить ее своим друзьям является эффективным приемом, стимулирующим потребительский спрос. Например, если компания дарит возможность игрокам дарить друзьям бесплатную 3-х месячную подписку и при этом получать еще и месяц игры бесплатно за каждого нового клиента, то все, что она в реальности теряет — возможную прибыль от преданных подписчиков, получая взамен новых.

Компания Whoop, специализирующаяся на продаже товаров для активного отдыха и восстановления организма, выпустила на рынок специальный монитор для запястья аналогичный устройству Fitbit и другим подобным. Однако в отличие от остальных, эта компания использует модель подписок, способствующую существенному росту в условиях высокой конкуренции, что наглядно показано выше на скриншотах приложения Whoop.

Система подписок уже становится частью нашей жизни

Очевидно, в будущем компании будут придерживаться принципа индивидуального развития и делать акцент на внедрении модели подписок. Такие компании смогут окончательно пошатнуть весь рынок, но при этом сами останутся на плаву, постоянно предлагая что-то новое своим клиентам. Возможно, в ближайшем будущем мы станем свидетелями появления новых подобий сервисов Netflix или Spotify.

Ключевые тенденции рынка:

  • Большинство сегментов рынка постепенно переходят с модели прямых продаж на подписки. Ведущие ритейлеры (компания «Amazon»), музыкальные сервисы (сервис «Spotify»), развлекательные каналы (сервис «Netflix»), компании-разработчики специализированного программного обеспечения для бизнеса (сайт Salesforce.com) станут жертвами системы подписок, которая перераспределит победителей и проигравших! Подобная участь ждет и индустрию видеоигр.
  • Ключевой элемент успеха системы подписок — ориентация компании на предоставлении пользователям различных преимуществ и уникального доступа с помощью подписки. При этом новые возможности не должны дублировать то, что можно приобрести в качестве внутриигровой покупки!
  • Эффективная система подписок должна способствовать честному взаимодействию между компанией и игроками, обеспечивая: простой и понятный функционал, цепочку роста (когда спектр преимуществ игрока растет по мере продвижения в игре), новых игроков, и предлагая VIP-клиентам премиальный сервис.
Facebook Comments Box