Перейти к основному содержимому
Сейчас на YouTube обвиняют NVIDIA в том, что она отвернулась от геймеров и стала компанией для крипто-бро и AI-стартапов с оценками в сикстиллионы долларов. Обычно в доказательство приводят график доли выручки NVIDIA от Gaming. И там правда невероятное падение с 50% до 7% за 6 лет, включая 2026-й.
Читать дальше NVIDIA не бросала геймеров, но геймеры перестали быть её главными деньгами
Турция зарабатывает на IAP, Вьетнам на рекламе. Когда-то кузницей мобильных игр была Финляндия. Сегодня — Турция и Вьетнам. За несколько лет обе страны стали заметными и начинали похоже, от аутсорса перешли к своим продуктам. Дальше пути разошлись.
Читать дальше Турция зарабатывает на IAP, Вьетнам — на рекламе
Половина игр из мирового ТОП-200 выходит на пик выручки позже первого года. Я посмотрел в AppMagic ТОП-200 мобильных игр по выручке за каждый год начиная с 2015 и посчитал, сколько месяцев проходило от релиза до пиковой выручки. Думал, что результаты будут разбросаны и уникальны для каждой игры. Оказалось, что нет.
Читать дальше Половина игр из топ-200 выходит на пик выручки позже первого года
1 июля Sony объявила, что с января 2028 года новые игры для PlayStation перестанут выходить на дисках. Большинство реакций были сдержанно-негативные и говорили про ностальгию и «конец эпохи физических копий».
Читать дальше Мы говорим, что любим диски. И покупаем цифру
На столе две презентации. В первой классная идея игры и хорошие бизнес-возможности, но всё плохо объяснили. Во второй плохая идея, но о ней круто рассказали. Вторая не получит инвестиций, но она хотя бы получит встречи и звонки, после которых ей откажут. А первая не получит ничего.
Читать дальше 10 причин, почему издатель или инвестор не дочитает ваш питч
По данным AppMagic, в 2026 году вышла только одна Blockchain/NFT (они же – это web3) игра. Для сравнения, в 2022-м вышло 63. С одной стороны, таких игр точно больше — многие выходят мимо сторов, отдельными APK, и в статистику просто не попадают.
Читать дальше Blockchain/NFT-игры так и не стали голубым океаном
Недавно услышал, что разработчики мобильных idle-игр массово переходят в Steam. Делают они это по нескольким причинам: Звучит все очень логично. Я тоже был уверен, что так и происходит. И пошел посмотреть цифры просто из любопытства, чтобы прикинуть, насколько много команд перешло. Но оказалось, всё не так.
Читать дальше Мобильные idle-разработчики не уходят в Steam. Откуда тогда бум?
В кино не важно, сколько в мире зрителей, устройств и сколько снимают блокбастеров — большие деньги в год всё равно зарабатывают только 5-6 фильмов. Этот эффект называют attention economy bottleneck. О нём начали говорить ещё в 70-х (“как получить внимание на фоне миллионов других вещей”).
Читать дальше Attention economy bottleneck: почему в играх всего 60 мест для хитов на $15m+
В GTA V все машины выдуманные, но в них легко узнаются реальные марки и модели — потому что Rockstar обходит лицензии. Чтобы обойти лицензионные ограничения, Rockstar собирает «франкенштейнов» — но строго внутри заданной стилистики.
Читать дальше Машины в GTA V: как Rockstar обходит лицензии и при чём тут Rogers Test
AI
2 мин чтения
Массовые увольнения в IT за последние годы происходят не из-за того, что людей заменяет ИИ. Людей увольняет не ИИ, а финансисты. Это сокращение затрат, которое прикрывают словами о «технологической ИИ-трансформации», чтобы успокоить Уолл-стрит, прессу и совет директоров. У явления уже есть название — AI-washing.
Читать дальше AI-washing: людей увольняет не ИИ, а финансисты
Scopely купила контрольный пакет в Loom Games (разработчики Pixel Flow!, ~20 человек) по оценки $1+ миллиард (initial 51% плюс еще четыре пакета по 12.25%). Но это не покупка “выручки для текущего P&L”, не покупка студии с портфелем игр, это покупка конкретной механики, команды и права первой прогнать это через свою…
Читать дальше Scopely и Loom Games: миллиард долларов за механику, а не за выручку
У CS2 и VALORANT сегодня самые лучшие инженерные и инфраструктурные решения для компенсации сетевых проблем в PvP. У обеих команд было достаточно ресурсов и времени, чтобы строить технологии с нуля. Обе игры используют базовый стандарт жанра: Дальше начинаются различия философий.
Читать дальше Сетевой код CS2 и VALORANT: две философии борьбы с лагами