K-pop и видеоигры: одна аудитория и одна экономика
Мне кажется, K-pop и видеоигры созданы друг для друга.
- Пересечение аудиторий: Более 70% геймеров и фанатов K-pop совпадают — это почти одна и та же аудитория. Большинство младше 30 лет, половина — женщины.
- Покупают чаще: Фанаты K-pop покупают активнее: 70%+ приобретают физические товары (альбомы, карточки, постеры, мерч) — вдвое выше среднего. В США в 2024 году 2 из 10 самых продаваемых CD — именно K-pop.


- K-pop коллекционирование ≈ f2p: Альбомы K-pop — это не столько музыка, сколько наборы с карточками, постерами и элементами «лотереи». Более половины фанатов (53%) покупают их ради коллекции, а не ради прослушивания. Лишь 6% действительно слушают CD. Экономика K-pop почти полностью повторяет механику f2p: персонажи, скины, предметы, коллекционирование, гача.
- Рост и экспансия: За 5 лет глобальные стримы K-pop на Spotify выросли на 350% (в Мексике — более чем на 500%). Рынок оценивается в ~$13 млрд и продолжает расти на 7–10% в год. Южная Корея системно инвестирует в продвижение K-pop за рубеж как часть культурной стратегии.


- Глобальная популярность: Помимо Кореи, крупнейшие рынки — Япония, США и Китай. В США доля K-pop пока всего ~3% — это огромный потенциал роста. В начале лета был сильнейший скачок запросов по слову «K-pop» в Google.
- Активность фанатов в социальных сетях: K-pop-сообщества — одни из самых организованных и активных в сети. Они сами объединяются в клубы, продвигают ивенты, создают тренды, формируют хайп.


- Проверенные кейсы: PUBG онлайн-концерт Blackpink собрал 15.7 млн зрителей. League of Legends клип «POP/STARS» виртуальной группы K/DA 640 млн просмотров. Overwatch клип Le Sserafim «Perfect Night» 130 млн просмотров. Fortnite, Beat Saber — тоже уже использовали K-pop.

PS. Я хотел посмотреть заработок игр с K-pop. Но у AppMagic и VG Insights нет тега K-pop. Видимо, они скоро они появятся.
