Сначала предлагаем ближе познакомиться с рынком игр жанра Casual

Дорогой друг! Если ты внимательно следил за этим блогом ранее, то, наверняка, обратил внимание на наш подход к пониманию сегмента индустрии видеоигр, который мы разделили на отдельные категории, жанры и поджанры, наглядно представленные на рисунке ниже.

С основными принципами настоящей классификации ты можешь ознакомиться тут, а эта статья будет посвящена Аркадам (Arcade), которые относятся к категории Casual.

Текущая ситуация на рынке игр жанра Arcade

Если рассматривать совокупность игр данного жанра в части объема дохода от внутриигровых продаж, то он достигает 7,5% среди всех продуктов категории Casual. Если анализировать этот жанр с точки зрения популярности, то уже за прошлый 2019 год из общего числа загрузок игр сегмента Casual больше половины пришлось именно на жанр Arcade. Да и в целом если рассматривать общую статистику скачиваний мобильных игр из сети, то примерно 45% уже в 2019-м пришлось на старые-добрые аркады.

Таким образом, этот рынок имеет хорошие перспективы и очень популярен, принимая во внимание особенности целевой аудитории всех мастей и профессий, а также высокую степень востребованности по всему миру.

Динамика загрузок продуктов сегмента Casual из сети является положительной, при этом ежегодный прирост исчисляется десятками процентов. Только по сравнению с 2018 годом он уже составлял 55%, а если посмотреть на разницу с прошлым годом в натуральном выражении, то число загрузок выросло с 6,1 млрд. до немыслимых 9,5 млрд..

Львиная доля загрузок при этом приходится на поджанр Hypercasual (70%), показатели и темпы роста которого в прошлом году были чуть ниже в сравнении с 2018 годом.

Предлагаем посмотреть на общую динамику жанра Arcade с точки зрения доходов. Ежегодный рост объема внутриигровых продаж в данном сегменте составляет 46%, при этом абсолютный максимум в натуральном выражении — $600 млн.. Но, опять же, показатели 2019 года по сравнению с предыдущим оказались ниже, поскольку в тренде был поджанр Coloring.

Система подписок и использование монетизации — ключевые характеристики наиболее ярких представителей игр сегмента Arcade. При этом уже в феврале 2019 года компания Apple ужесточила собственную политику в данном направлении, что буквально обрушило весь рынок. Да, именно обрушило и привело к резкому спаду финансовых показателей сегмента аж на 80%!

* Доходы от рекламы не учитывались

Однако помимо поджанров Hypercasual и Coloring, в сегменте Arcade можно было наблюдать много интересного. Например, отметим возрождение одного богом забытого поджанра и существенный прирост целевой аудитории для игр типа Idle. Более того, один из представителей данного сегмента явно метит в лидеры, став потенциальным кандидатом за счет внедрения инноваций и нетрадиционных элементов, поэтому прогноз на 2020 год будет точно жарким!

Итак, прыгай на борт нашего корабля и поехали!

Что же нас ждет в сегменте Hypercasual — успех или поражение?

За последние два года число загрузок в поджанре Hypercasual существенно выросло, что не является секретом. Абсолютный пик пришелся на третий квартал и составил примерно 1,8 млрд..

Однако показатели продаж говорят об обратной картине, которая в той или иной степени была предугадана нами. Теперь попробуем понять — что нас ждет впереди!

Уже сейчас на рынке Hypercasual-игр намечается сразу пять ключевых трендов, которые помогут нам составить прогноз на текущий год:

Первый тренд: В целом, динамика этого рынка положительная и показывает существенный прирост из года в год, однако снижение темпов роста в последнее время указывает на наличие пробелов и проблем системного плана. Сама по себе кривая роста действительно впечатляет, особенно если смотреть динамику за пару лет, однако резкий спад показателей в последнее время заставляет нервничать, поскольку это может неблагоприятно отразиться на данном сегменте в целом, вернув все на круги своя.

Кривая роста представлена на рисунке ниже.

Резкий спад в последнее время говорит о наличии системных проблем в сегменте Hypercasual.

Второй тренд: Положительная динамика рынка не всегда означает фактический прирост целевой аудитории. Конечно, востребованность данного сегмента со стороны игроков очень высокая, что дополнительно стимулируют игровые чарты, в которых игры поджанра Hypercasual уверенно лидируют. На рисунке ниже видно, что уже во втором квартале 2019 года сразу 33 позиции в Топ-100 представляли этот поджанр. При этом 16 наименований вошли в Топ-25, что является самым высоким показателем за последние 3 года.

Мы полагаем, что новые игры просто оттягивают внимание игроков на себя, тем самым, стимулируя рост загрузок из сети. Иными словами, целевая аудитория не расширяется, поэтому на рынке явно прослеживается полная стагнация.

Число представителей поджанра Hypercasual в Топ-100 и, особенно, в Топ-25 действительно поражает. При этом абсолютный пик по данному критерию пришелся на второй квартал 2019 года, что и стимулировало рост объема рынка.

Третий тренд: Компания Voodoo, став лидером сегмента, продержалась совсем недолго, что говорит о высоком уровне конкуренции в поджанре Hypercasual. Уже сегодня компания пытается выйти на другие рынки, открывая новые студии. В целом, это неплохая стратегия, учитывая потерю львиной доли рынка. Ведь как ни крути — конкуренция есть конкуренция!

Однако сам факт открытия компанией нескольких студий одновременно говорит о том, что ее руководство до сих пор не понимает — какой именно сегмент рынка сможет им приносить ту же прибыль и где они смогут снова занять лидирующие позиции.

Рынок игр Hypercasual отличается высокой конкуренцией, что подтверждает динамика развития компании Voodoo.

Четвертый тренд: В 2018 году сегмент Hypercasual показывал отличные результаты, однако уже в 2019 году рынок ждал спад. В прошлом году компании-представители Hypercasual-игр все чаще прибегали к стратегии диверсификации, пытаясь комбинировать различные игровые механики, что породило как минимум пять новых поджанров. Подобный сценарий является следствием высокой конкуренции и говорит о том, что компании вынуждены искать новые пути и методы с тем, чтобы оставаться на рынке и обеспечивать собственную прибыль.

В 2019 году львиную долю рынка занимали поджанры Tap (23%) и Steer (20%), однако ближе к последнему кварталу постепенно начал набирать обороты поджанр Swipe/Drag (15%).
Наименьший уровень конкуренции и максимально положительную динамику в прошлом году показал поджанр Swipe/Drag. Не в этом ли истинная перспектива рынка?

Пятый тренд: Ключевым показателем для сегмента Hypercasual стал коэффициент конверсии IPM (число установок на тысячу загрузок), динамика которого стала более уверенной, что говорит о насыщенности рынка. По мнению ironSource данный коэффициент следует повышать, тем самым влияя на уровень потребительских цен, однако в условиях большого числа игр с той же целевой аудиторией, геймплеем, задачами при той же маркетинговой политике продвижения обеспечить такой рост невозможно. Таким образом, на практике данный показатель не получится снизить, однако на объемы рынка этот факт никак не повлияет.

Ближе к концу прошлого года график показателя IPM в сегменте игр Hypercasual начал выравниваться.

Шестой тренд: Пожалуй, еще одной ключевой закономерностью на которой следует заострить внимание является уверенный рост объема внутриигровых продаж в сегменте Hypercasual, начиная со второй половины 2019 года. Учитывая резкий спад числа загрузок вкупе с ярко выраженным использованием стратегии монетизации, приведенная выше закономерность вызывает ряд вопросов. Однако более полный анализ показал, что подобный сценарий стал возможен благодаря двум факторам, а именно:

  1. Примерно 30–35% объема внутриигровых продаж приходится на различные подкатегории сегмента hypercasual-игр. В основном, речь идет об играх поджанра Puzzle, использующих стратегию гибридной монетизации.
  2. Оставшаяся доля внутриигровых продаж пришлась на следующие игры: Crane Game Toreba и Clawee, которые только за 2019 год смогли принести примерно $45 млн.. При этом первая была выпущена в 2015 году, а вторая — ближе к концу 2018-го. Сюжет обеих предельно прост — игрокам предлагается поиграть прямо на смартфоне в обычный автомат с щупальцами, а все выигранные призы доставляются победителям прямо домой! Такой подход явно заслуживает пристального внимания, и мы будем отслеживать популярность этих игр, а, возможно, позже посвятим даже целую статью. В любом случае идея звучит очень круто!
Тенденция к росту объемов внутриигровых продаж в сегменте Hypercasual стала четко прослеживаться, начиная со второго квартала 2019 года. *Доходы от рекламы не учитывались

Все аргументы явно говорят о том, что сегмент Hypercasual еще не достиг собственного пика, при этом коммерческий успех представителей этого поджанра в различных вариациях продолжает расти, уверенно побивая рекорды даже в прошлом году. Однако при более тщательном анализе выясняется, что есть ряд проблем — перенасыщенность рынка и большая конкуренция, которые способны стать причиной застоя. Иными словами, возможно, выявленный нами успех в прошлом году и есть тот самый максимум на который способен весь поджанр в целом.

Но хотя бы один из представителей этого поджанра ведь должен же был по-настоящему «выстрелить»? И, действительно, в середине 2019 года мир был охвачен новой «болезнью» под названием Archero! Следует понимать, что дизайн этой игры, подходы к ее разработке, маркетинговая политика и потенциальные доходы с продаж способны были перевернуть всю индустрию с ног на голову, открывая невиданные ранее перспективы.

Новый дизайн: Уже сегодня в условиях высокой конкуренции рынок явно повзрослел, и поэтому сделать новую игру с по-настоящему интересным дизайном уровней становится сложнее. Мы даже не говорим о ее возможности попасть в Топ-100!

Однако разработчики Archero доказали, что все же можно удачно сочетать традиционный подход к созданию дизайна игры с примесью элементов стиля Hypercasual. Нетрудно догадаться, к чему приведут подобные тенденции крупных компаний-производителей, которые отныне будут буквально генерировать идеи на ходу, пытаясь дать своим детищам новую жизнь. Поэтому впереди нас ждут явные перемены и, возможно, мы увидим зарождение эпохи сегмента Hyrbidcasual-игр. Поверьте, это лишь вопрос времени!

Особенности разработки игр: Создатели Archero намекнули миру, что в ближайшее время сегмент Hypercasual ждут перемены и мы станем свидетелями появления новых игровых механик, способных привлечь пользователей, сделав его настоящей золотой жилой. Потенциал действительно огромен, поскольку на практике можно придумать миллиарды успешных механик, грамотно интегрированных в традиционную схему, одна из которых сможет «выстрелить» и стать частью одного по-настоящему полноценного проекта. Разумеется, на все это нужно немало времени, поэтому процесс разработки игр станет дольше, но, одновременно, будет подспорьем для развития поджанра Hybridcasual!

Новые элементы маркетинга: Эффективная маркетинговая политика разработчиков Archero дала возможность убить сразу двух зайцев! Во-первых, геймплей игры был настолько сильно проработан, что подача ролевых элементов игры была легкой и непринужденной, а, во-вторых, привычная всем реклама была и вовсе задвинута на второй план. Подобный подход позволил максимально привлечь потенциально важную целевую аудиторию из жанра RPG. Таким образом, создатели игры нашли золотую середину и удачно использовали стратегию гибридной монетизации. Поэтому уже в ближайшем будущем мы увидим, как представители сегмента Hypercasual, делающие ставку на гибридную монетизацию и внутриигровые продажи, будут стараться выжать максимум из игроков посредством сочетания нового геймплея и внутриигрового инвентаря.

Золотой век сегмента Hybridcasual еще только впереди, однако уже сейчас можно точно выделить 5 ключевых принципов, которыми будут пользоваться разработчики:

  1. При разработке игр будет использоваться множество нетрадиционных элементов;
  2. Метасистема игр или система взаимодействия между внутриигровыми объектами будет упрощена и должна удачно сочетаться с элементами дизайна;
  3. Основной акцент будет сделан на гибридную монетизацию;
  4. Стратегия привлечения новых пользователей будет сочетать как традиционные присущие данному поджанру элементы, так и будет сделан акцент на внутриигровые продажи;
  5. Основной акцент в маркетинговой политике будет сделан на элементах бережного производства, предполагающих продолжительный процесс выпуска товара на рынок в сочетании с эффективным сбытом.

Наш прогноз для сегмента Hypercasual в 2019 году: сбылся или нет?

Прогноз первый: Доля рынка компании Lion Studios будет расти, а компания Voodoo, возможно, сместит акцент на другие жанры/поджанры, учитывая отрицательную динамику в сегменте Hypercasual с тем, чтобы оставаться конкурентоспособной.

Итоги: УГАДАЛИ! Мы были правы во всем и сценарий развития данных компаний уже в последнем квартале 2019 года это доказывает!

Второй прогноз: На рынке появятся новые игроки, при этом существующие будут вынуждены дать бой.
Итоги: СНОВА УГАДАЛИ! Вспомним как студиям SayGames и Good Job Games удалось ловко свергнуть компанию Voodoo с престола!

Третий прогноз: Для стимулирования доходов от внутриигровой рекламы представители сегмента Hypercasual будут вынуждены все чаще применять модель гибридной монетизации. При этом метасистемы и геймплей игр станут гораздо проще с тем, чтобы обеспечить прирост целевой аудитории и коэффициента LTV (разницы между доходами от клиента и затратами на его привлечение).
Итоги: УГАДАЛИ! Динамика внутриигровых продаж действительно в тренде, начали появляться как минимум пять новых поджанров, да и бешенная популярность Archero лишний раз доказывает корректность нашего прогноза.

Прогноз на 2020 год: сегмент Hypercasual

Первый прогноз: Динамика ежегодного роста в течение 2020 года останется отрицательной в связи с чем львиная доля игроков рынка будет вынуждена сделать акцент на двух ключевых моментах:

  1. На возможностях расширения собственной деятельности и покорении новых рынков посредством использования стратегии диверсификации с тем, чтобы остаться на плаву;
  2. На использовании и внедрении только потенциально успешных игровых механик, а также на максимально возможном охвате целевой аудитории посредством ускоренного процесса производства новых продуктов с основным акцентом на поджанр Hybridcasual.

Второй прогноз: К концу 2020 года по охвату рынка компания Voodoo будет занимать третью, четвертую или пятую строку, сделав основной акцент на разработке ключевого продукта в сегменте Hybridcasual, ответственным за который будет любая новая студия компании.

Третий прогноз: До конца первой половины 2020 года компании SayGames и Good Job Games продолжат показывать уверенный рост, однако впоследствии начнут конкурировать друг с другом за лидерство на рынке.

Четвертый прогноз: Разработчики игр сегмента Hypercasual будут делать основной акцент на сегментации рынка, внедряя модель гибридной монетизации и повышая потенциал собственных продуктов за счет использования различных подходов к дизайну и степени их проработанности.

Также возьмем на себя смелость утверждать, что в 2020 году компания AppLovin все же разместит свои акции на фондовых рынках посредством проведения IPO!

Поджанр Coloring рискует потерять свой боевой раскрас!

Будучи частью сегмента Arcade, в 2019 году поджанр Coloring или Раскраски, доказал, что может быть полностью независимым. При этом в наших прогнозах на прошлый год он остался и вовсе незамеченным, однако картина полностью поменялась в связи с выходом на рынок игр Pixel Art и Color by Number. Обе игры стали абсолютными хитами, позволяя игрокам создавать собственные фотографии и изображения в виде пикселей с возможностью разукрасить самих себя!

Правда эффект неожиданности продлился недолго, а когда иссяк, то рынок потрясли сразу два новых хита — Polysphere and paint.ly, которые позволили игрокам предаться медитации, собирая паззлы из тщательно замаскированных частей разных цветов и размеров. Звучит как отдельный самостоятельный жанр, не так ли?

Абсолютный хит — Color by Number, но по его пятам уже идет Polysphere от компании Playgendary.
* Доходы от рекламы не учитывались

Если рассматривать поджанр Coloring с точки зрения объема внутриигровых продаж, то он смог превысить показатели сегмента Hypercasual, увеличившись за последний год на целых $10 млн., что в процентном выражении составило — 18%. И это при том, что общий доход от игр в этом сегменте постоянно снижался, а на последний квартал 2019 года составил всего 17% от общегодового значения. К слову, этот же квартал был наиболее продуктивным для рынка мобильных игр в целом! Конечно, некоторые подумают, что сегмент Раскрасок уже тогда достиг своего пика если бы не одно маленькое «но», способное дать бой.

Не стоит отрицать, что к концу прошлого год динамика внутриигровых продаж сегмента Coloring была отрицательной. * Доходы от рекламы не учитывались

Все представители поджанра Coloring использовали ту же самую модель монетизации, которая присуща сегменту Hypercasual, предлагая игрокам напрочь избавиться от внутриигровой рекламы по приемлемой цене, совершив одну-единственную покупку. Однако львиная доля игр все же распространялась по подписке, авансом предполагающей периодическое появление нового контента, что и стало основным стимулом для продвижения поджанра среди целевой аудитории, для которой именно контент играет решающую роль.

Кстати, февраль прошлого года тоже оказался судьбоносным для пользователей iOS и пошатнул рынок Раскрасок, поскольку политика компании Apple в части системы управления подписками ужесточилась, и, оценив любую игру данного поджанра в полном объеме, игроки затем могли просто отписаться. Удивительный факт, но, если учесть временной фактор, то именно после этого хода обороты сегмента Coloring начали падать, а если сравнить второй и четвертый квартал 2019-го, то такое падение составило примерно 40%.

Рынок Раскрасок начал стремительно падать после изменений политики компании Apple в феврале прошлого года. * Доходы от рекламы не учитывались

Прогноз на 2020 год: поджанр Coloring

Первый прогноз: Ключевые игроки рынка будут делать акцент на монетизацию с тем, чтобы остаться на плаву. Полагаем, нас ждет упорная борьба за потребителя, учитывая контент этих игр и отсутствие в них фактора смерти игрока. Мы склоняемся к тому, что ближе к концу года разработчики сместят акцент на гибридную монетизацию.

Второй прогноз: Мы ожидаем использование нетрадиционных подходов к моделированию метаданных в новых играх, учитывая высокий уровень их реиграбельности.

Третий прогноз: Компания Playgendary продолжит покорять рынок дополнениями и продолжениями к коммерчески успешной Polysphere, в то время как компания while Fun Games for Free (или Wildlife Studios) будет выпускать очередные новинки с тем, чтобы стать лидерами сегмента.

Поклонники поджанра Idle продолжат безделье

Уже в прошлом году поджанр Idle смог обрести небывалую популярность, увеличив показатель загрузок из сети на 54% или до отметки в 470 млн. скачиваний. При этом рост дохода от внутриигровых продаж составил $111 млн., показав прирост в 23%. В целом, объем ежегодного дохода в сегменте Idle можно условно разделить на три отдельных составляющие:

  1. Лидер рынка — игра Idle Miner Tycoon, которая сама по себе приносит $2 млн. ежемесячно;
  2. Любые три новинки, приносящие не менее $1 млн. в месяц;
  3. Остальные игры, ежемесячный доход от которых не превышает $250–500 тыс..
На представленном графике мы наглядно видим три упомянутые выше составляющие.
* Доходы от рекламы не учитывались

Вместе с тем, снижение оборотов продаж за 2019 год говорит о том, что общая картина является относительно спокойной, однако иногда прослеживается небольшой спад рынка. Иными словами, сегмент действительно «повзрослел» и время от времени в нем появляются потенциальные новинки. Правда в наш анализ не попала Ulala: Idle Adventure, которую мы относим к жанру Idle RPG и будем изучать в будущем посте посвященном ролевым играм.

* Доходы от рекламы не учитывались

Если рассматривать ключевых игроков рынка, то расстановка сил в части занимаемых ими объемов сильно не изменилась. Создатель хита и «дойная корова» компании Kolibri — Idle Miner Tycoon продолжает владеть 25% от всей доли рынка, правда их вторая игра — Idle Factory Tycoon, в которой создатели использовали все возможное, чтобы изменить дизайн уровней, явно провалилась. Именно это повлияло на существенное снижение объема продаж, который упал с отметки в 77% на начало прошлого года до скромных 25% под конец. Это говорит о том, что компанию ждут перемены, ведь долго эксплуатировать успех Idle Miner Tycoon все равно не получится.

К сожалению, компания Kolibri так и не смогла повторить успех предыдущего хита Idle Miner Tycoon.
* Доходы от рекламы не учитывались

По пятам Kolibri уверенно идут компании Kongregate, East Side Games и Game Hive. Каждая из них владеет 11% от общей доли рынка. При этом представителям Kongregate удалось удержаться на плаву и обеспечить существенный рост благодаря Adventure Communist, при этом компания решила передать Adventure Capitalist и Adventure Communist студии Hyper Hippo, которая уже сегодня распространяет эти игры под своим лейблом — Screenzilla.

Также, компании Kongregate удалось выпустить пару новинок других жанров — ролевую игру Bit Heroes про подземелья и Surviv.io в жанре 2D Battle Royale. Иными словами, компания, похоже старается сместить акценты на другие сегменты, пытаясь расширить целевую аудиторию, но одновременно теряет долю сегмента Idle. К слову, студия Hyper Hippo также ищет новые источники дохода, постоянно выпуская новинки.

Специалисты компании East Side Games явно решили повысить ставки, выпустив на рынок Trailer Park Boys и доказав, что в длительной перспективе хороший качественный сюжет и идеально сбалансированный геймплей смогут стать трендом жанра. Позже свой успех они закрепили еще одним хитом — Always Sunny, который является лишь модификацией предыдущего хита со свежим сюжетом. Правда, показатели монетизации этой игры гораздо скромнее.

Kolibri уверенно лидирует, East Side пока держится, Digital Things показывает уверенный рост. Когда же раскроет свои карты студия Habby? * Доходы от рекламы не учитывались

Для наиболее полного прогноза на 2020 год в данном сегменте хотелось бы упомянуть еще двух игроков рынка. Во-первых, речь идет о компании Digital Things, известной периодическим выпуском одинаковых игр с разной тематикой — Idle Theme Park Tycoon, Idle Fitness Gym Tycoon. Такой подход обеспечивает максимальный охват целевой аудитории. Также разработчикам явно ближе работа с трехмерной графикой, поскольку 3-D игры в сегменте Idle гораздо популярнее остальных и могут похвастать отличными показателями. Более того, в игры компании интегрирована 3-х уровневая реферальная система, однако основной акцент сделан на синглплеер. По сути, в Digital Things просто модифицируют продукты компании Kolibri, и такой подход явно работает, ведь в 2019 году их доля рынка существенно выросла.

Студия Habby, выпустившая на рынок очень симпатичную Penguin Isle, отличающуюся спокойным геймплеем и хорошей визуальной составляющей, является еще одним перспективным кандидатом-производителем мобильных игр жанра Idle.

Без преувеличения можно сказать, что эта игра способна покорить обе стороны света. Однако есть и существенные недостатки — откровенно непроработанный по современным меркам и меркам самой студии геймплей, а также слабая система монетизации внутриигровых покупок. Но все равно возникает вопрос — как им все-таки удалось захватить 4% рынка?

Penguin Isle: первая десятка стран где этот продукт популярен сегодня доказывает, что игроки любой части света ей по силам.

Реализованный в Penguin Isle подход к интеграции внутриигровой рекламы действительно поражает. Сам процесс ее восприятия игроками происходит почти на бессознательном уровне. Готовы поспорить, что студия сделала ставку на таргетированный подход в подаче рекламы, получив примерно 10 млн. загрузок игры уже в первые 3–4 месяца после старта продаж.

Компания Habby, уже в привычном своем репертуаре, сделала акцент на снижение индекса CPI за счет подачи рекламы и, возможно, ее игры хорошо монетизируются даже при первом запуске. Конечно, о доходах говорить рановато, но день за днем число загрузок уверенно растет.

Penguin Isle: наглядные примеры уникального подхода к интеграции рекламы.

В любом случае, динамика рынка является отрицательной, а успех уже зарекомендовавших себя продуктов со временем снижается. Объемы рынка и целевой аудитории показывают несущественный прирост только за счет новых игроков, выпускающих интересные и уникальные хиты. Вывод — сегмент Idle имеет хороший потенциал и способен нас удивить в будущем.

Жанр Idle в 2019 году: наши прогнозы и реальность

Первый прогноз: Компания Kolibri сделает ставку на уже доказавшие состоятельность продукты или же выпустит на рынок новинку с тем, чтобы остаться лидером и обеспечить текущий уровень чистой прибыли. Компании явно нужно искать новые подходы к организации геймплея в своих играх, иначе ее обойдут конкуренты.

Итоги: СБЫЛАСЬ ЛИШЬ ЧАСТЬ ПРОГНОЗА. Компания действительно поддерживала свои хиты, но долго не решалась выпустить на рынок новую дойную корову. Возможно, ребята решили сделать паузу, но сейчас, очевидно, им нужны перемены чтобы удержать лидерство.

Второй прогноз: Компания Lion Studios будет делать все чтобы расширить целевую аудиторию, выпуская новые продукты и обновляя прошлые хиты.

Итоги: УГАДАЛИ! На протяжении 2019 года компания только и занималась выпуском дополнений, однако ни одно из них не стало коммерчески успешным.

Третий прогноз: По мере роста конкуренции на рынке компании будут делать акцент на создание уникальных комбинаций игровых механик и интересного дизайна.

Итоги: СБЫЛАСЬ ТОЛЬКО ЧАСТЬ ПРОГНОЗА. Визуальная составляющая новинок 2019 года в сегменте Idle явно стала лучше, однако подходы к геймплею остались те же. Тенденция очевидна — дизайн в новых играх должен быть комбинированным, а игровые механики — продуманы до мелочей и не всегда касаться основной части геймплея.

Жанр Idle: Прогноз на 2020 год

Первый прогноз: В будущем году рынок ожидает временное затишье, поэтому очередных хитов ждать не стоит. Сегменту не хватает инноваций чтобы дать бой. Конечно, объемы прибыли не снизятся, поскольку все игроки делают акцент на внутриигровую рекламу и систему монетизации.

Второй прогноз: Успех хитов компании Kongregate рано или поздно закончится, поэтому ребятам для поддержания конкурентоспособности придется выпустить одну-две новинки. Полагаем, что славы они не обретут. Студия Lion также выпустит пару новых хитов, но будет это делать с холодным расчетом и очень аккуратно.

Третий прогноз: Компании Eastside Games и Digital Things продолжат выпускать очередные вариации на тему своих продуктов. Первая сделает ставку на интеллектуальную собственность, вторая — продолжить поиск наиболее оптимальных тематик. Полагаем, первыми уйдут под воду ребята из Digital Things.

Четвертый прогноз: Полагаем, некоторые из игроков для повышения конкурентоспособности попробуют свои силы в других жанрах. Речь идет о компаниях Kongregate, Game Hive и Digital Things.

Пятый прогноз: Хит Penguin Isle от Habby так и будет единственным потенциальным участником рынка за счет творческого подхода к привлечению целевой аудитории и грамотной интеграции наработок компании Kolibri, что в итоге позволит добиться роста показателей внутриигровых продаж и войти в Топ-5 всего сегмента Idle.

Дополнительный прогноз: Компанию Kolibri в будущем году ждет провал, учитывая откровенно слабые показатели. Возможно, она выпустит очередную новинку или же ее скупит крупный игрок. Мы склоняемся к последнему, учитывая уход финансового директора компании. Конечно, это может ничего и не значить, но на пятки «немецкой птичкой-колибри» уже сегодня уверенно наступает компания Playtika со своей игрой Cheetah!

Платформеры — Пожалуй, пока не стоит ждать перемен…

Платформеры являются настоящей классикой, показывая из года в год неплохие результаты, а число загрузок держится примерно на одном уровне. В 2019 году данный показатель был на отметке в 1.3 млрд. и вырос на 15%, сохранив динамику за последние 2 года. Объемы внутриигровых продаж в прошлом году снизились на 11% и в натуральном выражении составили $66 млн., что для данного сегмента в пределах нормы.

* Доходы от рекламы не учитывались

С точки зрения динамики загрузок в последние пару лет в сегменте платформеров также была тишь да гладь. Лидером рынка все также является раннер Subway Surfers, который только в прошлом году скачали 232 млн. раз, однако доходы компании SYBO все же сильно упали, особенно во втором-третьем кварталах прошлого года (примерно на 30% — 40%).

Динамика доходов компании SYBO: во 2–3 кварталах 2019 года было отмечено существенное падение на 30% — 40%.

Лидерами прошлого года остались: упомянутый выше Subway Surfers от SYBO, Temple Run от Imangi (184 млн. загрузок), серия Talking Tom от Outfit 7 (176 млн. загрузок) и Super Mario Run от Nintendo (46 млн. загрузок).

Стоит отметить успех некоторых мелких игроков. Например, студию Austrian NerByte, сумевшую дать новую жизнь 8-летнему «старичку» — серии Lep’s World, число загрузок которой в прошлом году составило 63 млн. и показавшей уверенный рост аж в 79%.

Непоколебимыми лидерами остались компании SYBO, Outfit 7 и Imangi.

Доходы сегмента — совсем иная сторона медали. Монетизация и внутриигровые продажи — еще тот краеугольный камень! Только в прошлом году последний показатель был снижен на 13% и даже лидерам рынка никак не удалось достичь отметки в $10 млн..

Стоит ли говорит о том, что все мастодонты жанра буквально напичканы рекламой? Возьмем ту же Subway Surfers для примера. Правда, есть и исключение — Cookie Run: Ovenbreak, годовой доход от внутриигровых продаж которой вырос на 4% на азиатском рынке и составил $24 млн..

Новичкам рынка достичь успеха не удалось. Среди новинок отметим: очередной раннер серии Talking Tom от Outfit 7, инди-игру Sky: Children of the Light, а также серию о двух братьях-прыгунах Bob и Bino от ONESOFT.
* Доходы от рекламы не учитывались

Платформеры: сверим наши прогнозы на прошлый год

Первый прогноз: Особенных подвижек на рынке в 2019 году не предвидится. Все игроки будут делать акцент на укреплении собственных позиций.

Итоги: УГАДАЛИ! Согласно нашему подходу к градации жанров, компания SYBO стала частью этого сегмента, заметно повысив показатели рынка. Поэтому наш прогноз оказался удачным. Второй прогноз: Нас ждут новые подходы к разработке внутриигрового контента, что позволит существенно повысить маркетинговый показатель LTV (жизненный цикл клиента).
Итоги: ПРОГНОЗ НЕУДАЧНЫЙ! Увы, ничего подобного не произошло до сих пор, даже если учесть, что целевая аудитория многих игроков рынка поражает. Видно, что сегменту не хватает инноваций, и компаниям следует поучиться примеру ранее упомянутой Archero. Полагаем, интеграция подобного подхода для платформеров — лишь вопрос времени.

Платформеры: Прогноз на 2020 год

Первый прогноз: Много бега и прыжков — останутся визитной карточкой жанра. В динамике числа загрузок чуда не произойдет, но рынок будет уверенно расти на протяжении всего года.

Второй прогноз: До тех пор, пока кто-то не сможет разработать эффективную схему монетизации платформеров сильного роста показателя внутриигровых продаж ожидать не следует.

Третий прогноз: В 2020 году компании SYBO и Outfit 7 не станут уходить с рынка посредством смены жанра и использования стратегии диверсификации. Наоборот, акцент на платформеры удвоится, и нас ждут очередные модификации их хитов для стимулирования собственной прибыли.

Сегмент Shoot’em Up: Компания Habby возродит богом забытый жанр

Охарактеризовать развитие поджанра Shoot’em Up (по-простому «Шмап») в прошлом году можно одним простым словом — Archero.

Если Вы ничего не слышали об этом чудном феномене прошлого года, то настоятельно рекомендуем ознакомиться со следующей статьей — Феноменальный успех Archero, или чему действительно стоит поучиться.

Годовой оборот в данном сегменте существенно вырос в прошлом году на 198% или на $128 млн.. Число загрузок составило 296 млн., показав прирост в 125%. Все это стало возможным благодаря новому мегахиту Roguelite от Habby, доход которого за последний год составил $73 млн..

* Доходы от рекламы не учитывались

К слову, уверенный рост сегмента прослеживался и до выхода Archero в апреле прошлого года. Вьетнамский разработчик Onesoft тоже не сидел на месте и успешно пользовался старым-добрым советом «сначала скопируй у других, а затем — у себя», эксплуатируя по полной программе разные вариации на тему космоса. Для примера возьмем ту же Galaxy Attack: Alien Shooter, доход которой за последний год вырос на 37% и составил $16 млн., но обогнать сразу двух лидеров с верхних строчек игре все же не удалось. На фоне успеха студий Habby и Onesoft, продукты Fastlane от Space Ape и HAWK от Mail.ru просто провалились. Доходы первой упали на 46%, а второй — на 36%.

Обратите внимание на то, как «стрелы» Archero уверенно разбивают весь рынок в пух и прах!

Неудивительно, что именно Archero весь прошлый год была у всех на слуху. Конечно, кто-то может оспорить нашу классификацию игровых жанров, утверждая, что этот продукт не относится к Шмапам, но используемые им игровые механики не оставляют шансов. В этой игре, подобно олдскульной Radiant Silverguns, также нужно уворачиваться от снарядов. Разница лишь в тематике и системе управления.

К слову, уже на данном этапе Archero породила как первую партию настоящего шлака — собственных клонов, так и вполне приличных вариаций на тему, как, например, свежеиспеченную Bow Land. И это неудивительно.

Создать аналог Archero необычайно трудно по двух причинам. Во-первых, переплюнуть уникальный геймплей игры вряд ли кому-то по силам. Во-вторых, весь хайп по поводу игрового геймплея продукта давно прошел, существенно повысив планку показателя CPI и не оставляя шансов конкурентам.

Более того, в отличие от ветеранов рынка студии-новичку Habby просто не хватит наглости оттянуть «одеяло» с целевой аудиторией на себя, несмотря даже нa отличный и продуктивный творческий подход к внедрению внутриигровой рекламы. При таком сценарии создать еще одну Archero с очередным номерным знаком просто недостаточно — для покорения рынка нужен новый свежий геймплей и совершенно иной дизайн.

Сегмент Shoot-em-Up: ревизия прогноза на 2019 год

Первый прогноз: Колебаний рынка в 2019 году ожидать не стоит. Компания Onesoft будет постепенно укреплять собственные позиций, а Mail.ru попробует отхватить кусок пирога у Space Ape.

Итоги: МЫ ОШИБЛИСЬ! Очевидно, предугадать внезапное появление на рынке нового игрока Habby, да еще и с таким хитом как Archero просто невозможно. Остается только удивляться их успеху!

Shoot-em-Up: Прогнозы на 2020 год

Первый прогноз: Не думаем, что в ближайшей перспективе стоит ждать чего-то грандиозного от студий Habby и Onesoft. Возможно, они попробуют себя в новых сегментах, учитывая тенденцию первой к творческому и уникальному подходу, а второй — к попыткам дать второе дыхание платформерам.

Второй прогноз: Идейные последователи Archero всех мастей просто переполнят рынок. Мы увидим массу вариаций на тему, так что не удивляйтесь появлению «новых» Archero с оружием, в космосе, на воде или иных извращений.

Третий прогноз: Нас ждет множество попыток модифицировать геймплей Archero и ее дух. Собственно, размеры будущего кладбища шлака впечатлят, поскольку переплюнуть оригинал в этих аспектах не под силу каждому.

Сегмент Other Arcade: не это ли фундамент для будущего Hybridcasual?

С точки зрения повышения динамики загрузок и доходности от сегмента Other Arcade ждать чего-сверхъестественного не стоит. Уже сегодня этот рынок испытывает застой: число загрузок не растет, а доходы падают. В таких условиях сам сегмент больше похож на временное пристанище для новичков.

* Доходы от рекламы не учитывались

Однако можно точно сказать, что данный сегмент является отправной точкой для будущих хитов, имея для этого все! В 2018 году таким хитом был Coin Master. Ему на смену в 2019-м пришел Archero. В этом смысле, пожалуй, стоит выделить еще троих потенциальных кандидатов:

  1. Студию Jelly Button с ее серией Board Kings;
  2. Целый спектр игр от пытающейся удержаться на плаву компании Playgendary;
  3. Студию Forever9 Games с ее Piggy Go (удачным сочетанием Board Kings и Coin Master).
Абсолютный лидер — Jelly Button. Playgendary пытается удержаться, а Forever9 показывает умеренный рост. * Доходы от рекламы не учитывались

Следует отметить, что игры Board Kings и Piggy Go в их нынешнем виде справедливей было бы отнести к поджанру Social Casino, поэтому мы считаем целесообразным рассматривать их динамику в отдельном посте с прогнозами на 2020 год в части сегмента Casino.

При этом, по существу, дизайн и механика обоих продуктов явно схожи с игрой Coin Master. Правда в последней сделан акцент на слоты вместо костей. Иными словами, эти продукты никак не повлияют на поджанр Other Arcade в длительной перспективе.

Таким образом, остается только один ключевой игрок сегмента — Playgendary, занимающий 25% от общей доли рынка и имеющий сразу несколько игр за пазухой.

Было бы интересно отследить развитие этой компании за последние несколько лет. Так, в 2017–2018 гг. основной акцент ею делался на поджанр Hypercasual, но уже ближе к концу появились попытки попробовать себя в сегменте Hybridcasual, хоть и новые продукты не имели ничего общего с известной Archero. В последнем квартале 2019 года объем внутриигровых продаж игр компании резко сократился на 23%, и мы полагаем, что истинными причинами подобного сценария являются:

  1. Акцент на систему подписок с целью монетизации. Очевидно, в данном случае новая упомянутая ранее политика компании Apple сыграла злую шутку.
  2. Тщетные попытки выйти из сегмента Hypercasual. Заметьте, что даже качественный пополняемый контент и прогрессивный подход не смогли удержать число загрузок даже в условиях роста дохода.
* Динамика включает игры, выпускаемые по модели «мягкий запуск»
Динамика внутриигровых продаж компании Playgendary уже в четвертом квартале 2019 года стала резко отрицательной, снизившись на 23%. * Доходы от рекламы не учитывались

Также, в 2019 году акцент с игр поджанра Hypercasual явно начал смещаться. Ему на смену пришел сегмент Hybridcasual. Первопроходцем оказалась новинка от Playgendary — Racemasters, результаты которой еще предстоит оценить. Однако уже сегодня мы понимаем и убеждены в том, что компания будет и дальше пробовать себя в новом поджанре, учитывая:

  1. Использование игровых механик более близких по духу сегменту Hypercasual;
  2. Качественную проработку метасистемы продуктов;
  3. Использование стратегии гибридной монетизации;
  4. Повышение качества визуальной составляющей с целью расширения целевой аудитории.

Сегмент Other Arcade в 2019 году: прогнозы и реальность

Первый прогноз: Компания Playgendary сделает основной акцент на линейке Bowmasters. Нас ждут сразу несколько новых анонсов.

Итоги: УГАДАЛИ! В данном случае мы были правы, принимая во внимание тот факт, что компания сделала все возможное, превратив Bowmasters в целую франшизу.

Второй прогноз: Игра Coin Master останется в Топ-25, а Pirate Kings сможет войти в Топ-150 самых кассовых игр сегмента.

Итоги: ЧАСТИЧНО УГАДАЛИ! Насчет Coin Master мы были полностью правы, однако в части Pirate Kings слегка ошиблись, поскольку игра попала в Топ-150, но продержалась недолго.

Третий прогноз: В 2019 году на рынок выйдет много игр поджанров Social Casino Builder и Social Casino с множеством мини-игр внутри, что будет стимулировать рост сегмента Casino.

Итоги: УГАДАЛИ! Мы были правы, ведь число последователей Coin Master увеличивается с каждым днем.

Сегмент Other Arcade: Прогнозы на 2020 год

Прогноз: Возможно, мы немного поторопимся и введем Вас в заблуждение, но нам кажется, что компания Playgendary к концу 2020 года будет больше ассоциироваться с поджанром Hybridcasual. Полагаем, что на фоне успеха Archero компания выпустит хотя бы одну игру в этом поджанре.

Прогнозы для сегмента Arcade на 2020 год. Итоги.

Поджанр Hypercasual: Прогнозы на 2020 год

Первый прогноз: Динамика роста числа загрузок останется на прежнем уровне, при этом игроки рынка сделают акцент на двух моментах:

  1. Они будут использовать стратегию диверсификации с целью охватить другие сегменты рынка и остаться на плаву;
  2. Им придется периодически внедрять и комбинировать различные игровые механики, делать все, чтобы быстрее поставлять собственные продукты поджанра Hybridcasual на рынок, тем самым, расширяя целевую аудиторию.

Второй прогноз: Компания Voodoo к концу года уверенно закрепится между третьей и пятой строкой лидеров сегмента, сделав акцент на разработке и выпуске одной из собственных студий игры сегмента Hybridcasual.

Третий прогноз: Доля рынка компаний SayGames и Good Job Games продолжит расти в первой половине года, однако затем они начнут конкурировать между собой.

Четвертый прогноз: Полагаем, разработчики будут постоянно продумывать новые нетрадиционные подходы для интеграции уникальных игровых механик, дизайна и политики гибридной монетизации с тем, чтобы обеспечить рост собственных финансово-экономических показателей.

Фантастический прогноз: Нам хотелось бы стать свидетелями выхода компании AppLovin на рынок IPO уже в этом году!

Поджанр Coloring: Прогнозы на 2020 год

Первый прогноз: Стратегии монетизации будут совершенствоваться ключевыми игроками рынка, однако в силу специфики поджанра большинство попыток окажутся тщетными. Скорее всего, выбор будет сделан в пользу стратегии гибридной монетизации.

Второй прогноз: Акцент будет сделан на удержании максимального числа игроков за счет внедрения в продукты мета-игр.

Третий прогноз: Компания Playgendary продолжит продвигать коммерчески успешную Polysphere за счет выпуска пары-тройки дополнений и модификаций. В то же время студия Fun Games for Free (или Wildlife Studios) будет делать акцент на выпуске множества игр-раскрасок с тем, чтобы удержать свои позиции на рынке.

Поджанр Idle: Прогнозы на 2020 год

Первый прогноз: На протяжении всего будущего года рынок ожидает застой. Появления новинок способных кардинально что-то поменять не стоит ждать. Привнести в сегмент что-то новое вряд ли удастся, поэтому стабильность доходов будет по-прежнему обеспечиваться системами монетизации и наличием внутриигровой рекламы.

Второй прогноз: Ажиотаж вокруг коммерчески успешных игр компании Kongregate подойдет к концу, поэтому рано или поздно они выпустят 1–2 новинки, которые все равно останутся в тени. В то же время студия Lion все также медленно, но верно будет периодически выпускать что-то новое. Скорее всего нас ждет пара релизов.

Третий прогноз: Склонность к выпуску различных модификаций собственных продуктов будет присуща компаниям Eastside Games и Digital Things. Первая сделает акцент на использовании интеллектуальной собственности, а вторая — на комбинациях различных тематик. Уверены, дела у Eastside будут гораздо лучше.

Четвертый прогноз: Компании Kongregate, Game Hive и Digital Things с целью улучшения текущей финансовой ситуации постараются выпустить несколько продуктов других поджанров.

Пятый прогноз: Компания Habby со своим хитом Penguin Isle сможет стать лидером рынка за счет использования творческого нестандартного подхода в части привлечения новых игроков, а также посредством внедрения продуктивной политики компании Kolibri, что позволит ей войти в пятерку лучших и существенно повысить доход от внутриигровых продаж.

Прогноз на грани фантастики: Компания Kolibri все же останется лидером рынка, но попробует выпустить какую-нибудь новинку. В противном случае компанию просто скупит крупный игрок, особенно если учесть недавнюю отставку их финансового директора. Конечно, может быть это пустой свист, но нам кажется, что при таком сценарии ее место займет Playtika со своим хитом Cheetah!

Платформеры: Прогноз на 2020 год

Первый прогноз: Поклонникам данного сегмента опять же придется много бегать и прыгать. Каких-либо серьезных перемен в части популярности продуктов ждать не стоит. Динамика рынка останется прежней.

Второй прогноз: Доходы от внутриигровых продаж останутся на прежнем уровне. Возможно, ситуация изменится, когда кто-то из игроков сможет найти оптимальный баланс между монетизацией и игровыми элементами в данном сегменте.

Третий прогноз: Компании SYBO и Outfit 7 откажутся от стратегий диверсификации и не будут пробовать себя в других сегментах рынка. Наоборот, они сосредоточатся на рынке платформеров и будут делать все возможное чтобы повысить собственную конкурентоспособность.

Поджанр Shoot-em-Up: Прогноз на 2020 год

Первый прогноз: Компании Habby и Onesoft попробуют свои силы в новых сегментах, имея достаточный для этого потенциал, ведь первая известна своим творческим подходом к созданию уникальных игр, а вторая настойчиво пытается вдохнуть в платформеры новую жизнь.

Второй прогноз: Игроки всех расцветок и мастей будут тщетно пытаться сделать очередную копию Archero. Нас ждут пистолеты, космос, моторные лодки, мини-игры. В общем-то сделать это будет непросто, ведь затмить оригинал сможет далеко не каждый.

Третий прогноз: Возможно, мы станем свидетелями выхода нескольких продолжений игры Archero с измененным геймплеем и новыми механиками, однако некоторые из них придется похоронить уже на старте, поскольку такого подхода явно недостаточно.

Поджанр Other Arcade: Прогноз на 2020 год

Прогноз: Вероятней всего, к концу года компания Playgendary, ориентируясь на успех Archero, станет полноценным представителем сегмента Hybridcasual, выпустив как минимум одну действительно успешную новинку. Правда, возможно, мы поторопились и это случится чуть позже.

— — — —

Оригинал статьи 2020 Predictions #2: What Happens When the Hypercasual Party Ends?

Facebook Comments Box