Почему RTS не возвращаются: 200 часов в Age of Empires IV и цифры жанра
Я наиграл 200 часов в мультиплеере Age of Empires IV. Игра отлично сделана. В 2024 году наблюдался скачок новых и разнообразных RTS (более 90 релизов против обычных 50+). А в 2025, судя по всему, выйдет ещё больше игр.

Мне очень хочется, чтобы классические стратегии в реальном времени вновь стали хотя бы просто популярными. Но факты, на мой взгляд, говорят об обратном, по крайней мере на данный момент.
В истории игр встречались похожие сценарии: point-and-click квесты или space-sims тоже переживали расцвет, а потом уходили в тень. С другой стороны, бывает и обратная ситуация: классические cRPG спустя годы получили новую волну популярности.
- Золотая эпоха жанра. Общепринято, что пик расцвета RTS пришёлся на середину 1990-х — начало 2000-х. Однако лучшим годом я бы назвал 2013. Тогда вышли StarCraft II: Heart of the Swarm, Company of Heroes 2, Age of Empires II: HD Edition и Total War: ROME II — Emperor Edition. Эти игры до сих пор покупают и активно играют.
- Разработка StarCraft II. На создание StarCraft II ушло свыше 7 лет и, по неподтверждённым данным, от $80 до $100 млн. Это невероятный бюджет даже сегодня. SC2 сильно повысил планку качества. Выпускать новую AAA-RTS теперь — огромный риск, ведь игроки ждут лучшую в мире кампанию, проработанных героев, синематики, безупречный мультиплеер и топовую графику.
- Начало падения популярности. С 2010 года интерес к RTS пошел на спад. Именно тогда League of Legends начала свое восхождение. Успех StarCraft II в 2010 году подтолкнул других разработчиков, и в 2013 году вышло много классных игр. Но это не помогло. К тому же, в 2013 выходит Dota 2.

- Проблема f2p и RTS. В то же период расцвёл free-to-play. Ни одна попытка сделать f2p RTS игру не принесла значимых успехов, хотя попыток было много.
- Высокие требовательность к игроку. RTS требуют колоссальных затрат времени и сил. После 200 часов в AoE IV и десятков часов обучения на YouTube мне показалось, что я лишь вник в основу. У топовых игроков APM доходит до 300–400. Это высокое пороговое требование отпугивает многих.
- Закрепление в одном проекте. Переучиваться на другую RTS игру сложно. Учитывая уже вложенные часы в обучение, переучиваться еще и не хочется. Комьюнити старых проектов нередко остаются активными по 10–25 лет. RTS 10-летней давности дарит такой же опыт и эмоции, как RTS прошлого года. Мотивация переходить крайне мала.
- Эксперименты и новый опыт. Именно новый опыт – единственное, что может привлечь игроков. Сегодня успеха добиваются те RTS, которые пересматривают классическую формулу и добавляют новые механики или смешивают жанры. Но корпорации, способные тянуть AAA-разработку, неохотно идут на подобные риски, слишком велика стоимость и непредсказуемость результатов.

- Гегемония старичков. В списке 20 самых популярных RTS (по CCU за 2024 год) почти все — продолжения старых серий. 65% вышли более 5 лет назад, 30% — свыше 10 лет назад. У многих всё ещё выходят DLC, проводятся турниры с денежными призами.
- Ограничения на платформах. RTS неудобно играть на геймпаде или телефоне, поэтому жанр почти целиком остаётся на ПК. На мобильных устройствах RTS тоже есть, но сталкиваются с низким спросом, сложной монетизацией и зачастую ещё меньшей аудиторией.

P.S. Первая RTS. Традиционно первой RTS считается Dune II. Однако ещё в 1989 году SEGA выпустила Herzog Zwei на консоли SEGA Genesis, где уже был мультиплеер, и именно её многие называют самой первой.

За цифры спасибо https://vginsights.com.
