Перейти к основному содержимому
Записи — страница 4
Маркетинг мобильных игр сильно эволюционирует в ближайшие 2-3 года. Судя по тому, что мне рассказывают, показывают, что вижу я, что пробуют команды, о чем говорят в курилке – "золотые" времена, когда можно было "просто закупать трафик", проходят. Трафик дорожает.
Читать дальше Маркетинг мобильных игр перестаёт быть закупкой трафика
Когда я работал в MGVC, периодически участвовал в оценке перспективы покупки игр, которые уже какое-то время оперируется. Для меня это самый сложный тип возможных сделок. Там все и всегда на тонком балансе. Хорошее продавать никто не будет, плохое не покупают.
Читать дальше Покупка уже оперируемой игры — самый сложный тип сделки
Почти все материалы на тему написания хорошего ГДД сводятся к советам в отношении одного документа. Но написать один хороший документ – это совсем не сложно. Сложно – это система документов для разработки, в которой количество документов растет, а содержание периодически меняется.
Читать дальше The Zen of GDD
22 июня в Scream School прошла моя открытая лекция "Выбор ниши для мобильной f2p игры." Говорили о бизнес-модели мобильных игр и факторах выбора ниши, посмотрели примеры из практики и разобрали полезные инструменты для работы.
Читать дальше Выбор ниши для мобильной f2p игры
#11 эпизод подкаста eatsleepcrunch.show. Что такое hybrid-casual игры, какое у них определение? Почему idle игры сейчас перспективное направление и какие в них тренды.
Читать дальше #11 Hybrid casual, idle tycoon игры
В декабре 2020 я ходил в гости на подкаст XYZ, говорили на тему "Путь в геймдев: как начать, какие этапы и какой заработок ждать?" Получилось круто. Много позитивных комментариев. Надеюсь смог кого-то вдохновить на начинать и не бросать.
Читать дальше Путь в геймдев: как начать, какие этапы и какой заработок ждать?
Джейсон Шраер считает, что история видеоигр насчитывает уже 50 лет, а объем индустрии в 2021 году оценивается в 180 млрд. $ США. (с) “Индустрия успешна, как никогда.
Читать дальше Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry. Джейсон Шраер — Краткое содержание
Какие инструменты оперативного менеджмента я использую. Как к ним пришел, какие плюсы и минусы у них есть, как планирую их развивать. Будет полезно и интересно ПМам, лидам и всем, кто старается делать хорошие игры в срок. Запись доклада с GameDev Weekend NSK 2019 Ссылка на Google таблицы о которых рассказываю в видео.
Читать дальше Инструменты оперативного менеджмента в GameDev
Хочу рассказать вам личную историю про мою любовь к Джоэлу и Элли, про то, как я перестал быть “игроком каннибалом”, и каким волшебным образом ко мне попала игра. Я почти не буду говорить про механики, графику и тд. Они совсем не важны в этом рассказе. Мой рассказ будет больше про меня и друзей, которые в нее играли.
Читать дальше Почему обе части The Last Of Us — одни из самых важных и лучших игр в моей жизни
Перевод статьи How Riot can Turn Team Fight Tactics into a Billion Dollar Game Riot постарались как можно быстрее выпустить свою версию “автошахмат” Teamfight Tactics (TFT), чтобы успеть за набирающим популярность трендом.
Читать дальше Почему Teamfight Tactics от Riot способна принести миллиарды?
Материал этой статьи будет полезен тем, кто хочет провести тендер и найти IT-вендора для создания сайта, разработки мобильного приложения, локализации игры и т.д. Мои рекомендации пригодятся и участникам тендеров. Прочитав материал, вы сможете узнать особенности проведения тендеров в IT-компаниях.
Читать дальше Как найти хорошего аутсорсера с помощью тендера. Готовый фреймворк проведения тендера
Дорогой друг! Если ты внимательно следил за этим блогом ранее, то, наверняка, обратил внимание на наш подход к пониманию сегмента индустрии видеоигр, который мы разделили на отдельные категории, жанры и поджанры, наглядно представленные на рисунке ниже.
Читать дальше Прогнозы на 2020 год. Hypercasual — что нас ждет впереди, когда все новые идеи иссякну