Перейти к основному содержимому
Записи — страница 3
Pontus Mahler (сo-founder Agora Gaming Partners) на подкасте The Gaming Playbook рассказал, как видит текущие проблемы индустрии, тренды и их причины. У меня очень откликнулись мысли Pontus, во много я сам вижу ситуацию так же. Этот тренд усложняет поиск финансирования для проектов уровня AA и AAA.
Читать дальше Pontus Mahler о том, как изменилось финансирование игр после COVID
Я планирую купить PS5 Pro, но не понимаю решение Sony продавать её за €700–800. Мне это решение кажется неверным. Вот что меня смущает:
Читать дальше PS5 Pro за €700–800: почему решение Sony выглядит странно
В нашем фреймворке оценки, важно не только насколько качественно вы сделали фичи\контент в прототипе, но и какие фичи\контент вы решили делать. Думаю, так оценивают все инвесторы/издатели. Прототип — инструмент снятия рисков.
Читать дальше Что проверять в прототипе: разбор на примере «убийцы Counter-Strike»
Представьте, вы делаете f2p мобильную игру. Вы работаете над геймплеем. Монетизации и меты еще почти нет. Liveops штук типа special offers, событий и battle pass тоже пока нет. Вы знаете, что у вашего конкурента Retention D1 40% (далее d1). 1.
Читать дальше Retention D1 на ранних тестах: ловушка «стероидов» вместо core gameplay
WEB Dev
3 мин чтения
Google с 2024 года начал постепенно раскатывать свою технологию Privacy Sandbox, которая должна заменить Cookies, и внедрять ее в качестве индустриального стандарта. Google декларирует цель – сделать Интернет более приватным. Важно, что Chrome занимает 50%-60% рынка.
Читать дальше Google Privacy Sandbox вместо cookies: как это работает и в чём подвох
Я тут узнал офигенную историю, как в 80х еще маленькая Nintendo наказали уже большую Universal за их наглость, про яхту под названием Donkey Kong, и историю имени персонажа Kirby.
Читать дальше Как маленькая Nintendo выиграла суд у Universal из-за Donkey Kong
Мне кажется, что есть тип игроков, который очень похож на хардкорных игроков, и таких игроков ошибочно относят именно к хардкорным. Но эти игроки на самом деле ищут не только и не столько челлендж, но и страдание\наказание.
Читать дальше Игроки, которые ищут не челлендж, а наказание
Привет, меня зовут Дмитрий Филатов, я заядлый геймер, а еще я Director of Products Funding в Xsolla. Я ежедневно общаюсь с разработчиками, издателями, инвесторами. Это дает хорошее понимание трендов, ожиданий, систематических причин успеха и или провала.
Читать дальше 7 вещей, которые вы должны знать о разработке indie игр в 2023 году
Маркетинг мобильных игр сильно эволюционирует в ближайшие 2-3 года. Судя по тому, что мне рассказывают, показывают, что вижу я, что пробуют команды, о чем говорят в курилке – "золотые" времена, когда можно было "просто закупать трафик", проходят. Трафик дорожает.
Читать дальше Маркетинг мобильных игр перестаёт быть закупкой трафика
Когда я работал в MGVC, периодически участвовал в оценке перспективы покупки игр, которые уже какое-то время оперируется. Для меня это самый сложный тип возможных сделок. Там все и всегда на тонком балансе. Хорошее продавать никто не будет, плохое не покупают.
Читать дальше Покупка уже оперируемой игры — самый сложный тип сделки
Почти все материалы на тему написания хорошего ГДД сводятся к советам в отношении одного документа. Но написать один хороший документ – это совсем не сложно. Сложно – это система документов для разработки, в которой количество документов растет, а содержание периодически меняется.
Читать дальше The Zen of GDD
22 июня в Scream School прошла моя открытая лекция "Выбор ниши для мобильной f2p игры." Говорили о бизнес-модели мобильных игр и факторах выбора ниши, посмотрели примеры из практики и разобрали полезные инструменты для работы.
Читать дальше Выбор ниши для мобильной f2p игры