Перейти к основному содержимому
Записи — страница 2
Я переиграл в эмуляторе хиты начала 90-х, чтобы проверить два вопроса: они правда “классные” или это детская память? Есть ли смысл геймдизайнерам туда возвращаться? Contra, Dune 2, Doom, Chip ’n Dale, Aladdin, Battletoads, Felix the Cat, Battle City, Teenage Mutant Ninja Turtles, Mortal Kombat и другие.
Читать дальше Хиты 90-х спустя 30 лет: что прошло проверку временем, а что нет
В 2025 Китай потерял 20 миллионов игроков Steam. Это откатило два года роста. При этом весь остальной мир продолжал расти на +8%. В некоторых отчетах за 2025 писали про рост ПК-сегмента в Китае.
Читать дальше Китай потерял 20 млн игроков Steam: что показывают данные 2019–2025
AI
2 мин чтения
На праздниках прочитал много корпоративных и личных прогнозов на 2026 год. Там часто встречается, что AI и no-code решения принесли лучшее время для запуска IT стартапов. Аргумент — разработка стала в разы дешевле. Я согласен, что код, особенно на стадии MVP, станет дешевле.
Читать дальше AI удешевил код, но не шансы стартапа
Все больше free-to-play разработчиков и игровых инвесторов смотрят на одиночные игры и конкретно на Steam как основную платформу (или первую для релиза). Несмотря на доминацию free-to-play по проведенному в них времени, новые одиночные игры по-прежнему хорошо продаются.
Читать дальше Steam Year in Review 2025: инвесторы поворачиваются к одиночным играм
Мне безумно нравится то, как выглядит и звучит ARC Raiders. Каждый раз, когда играем компанией, обсуждаем хотя бы раз эту тему. Чаще всего мы говорим о ретрофутуризме. Но я подсознательно чувствовал, что это какое-то слишком широкое определение.
Читать дальше ARC Raiders и cassette futurism: будущее, которое можно потрогать
Я давно слышу, что Smart TV — это, возможно, будущая новая платформа для игр, как смартфоны в 2007–2008 годах (выход первого iPhone и запуск App Store). Да, сильные предпосылки стать новой платформой для игр у Smart TV есть. Сегодня рынок Smart TV — это $360B, к 2032 году прогнозируют уже $1000B (рост 11% каждый год).
Читать дальше Smart TV как игровая платформа: почему за 15 лет не получилось
Kickstarter для игр пережил три эпохи. И лучшие времена уже прошли. Золотая (2012—2015): игры собирали рекордные суммы. 19 кампаний из топ-30 по собранному бюджету прошли именно в этот период. Тихая (2016—2020): интерес игроков угас.
Читать дальше Kickstarter для игр: три эпохи, $377M и формула успешной кампании
Мне кажется, K-pop и видеоигры созданы друг для друга. PS. Я хотел посмотреть заработок игр с K-pop. Но у AppMagic и VG Insights нет тега K-pop. Видимо, они скоро они появятся.
Читать дальше K-pop и видеоигры: одна аудитория и одна экономика
Доля Linux игроков на Steam очень медленно, но растет. Без учёта Steam Deck это ~1%, с учётом — 2–3%. Доля растёт почти исключительно за счёт Steam Deck. Но процент игр, нативно поддерживающих Linux, падает: сейчас таких игр ~10%, когда-то было 20%. Всё дело в Proton от Valve, который компания запустила в 2018 году.
Читать дальше Linux в Steam: игроков всё больше, нативных игр всё меньше. Всё дело в Proton
Игровая индустрия сталкивается с множеством системных вызовов: снижается покупательская способность, замедляется прирост аудитории, усиление конкуренции за внимание игроков, рост бюджетов разработки и ожиданий пользователей.
Читать дальше $70 — новый стандарт цены на ААА-игры или только начало подорожания?
В середине 80-х в индустрии видеоигр случился самый масштабный кризис за все время. С 83 по 85 год индустрия схлопнулась с $3.2 миллиардов до $100 миллионов (падение на ~97%). Этот кризис принято называть "Atari shock". Из кризиса 83 года индустрия вышла.
Читать дальше 1983 vs 2025: Уроки самого большого кризиса игровой индустрии
В 2021 году Netflix запустил бесплатные мобильные игры (в том числе Civilizatiopn и серию GTA) для подписчиков, чтобы увеличить ежедневную активность и удержание аудитории. Запуск игр положительно сказался на продуктовых метриках, хотя итоговая экономика, возможно, не вышла в плюс.
Читать дальше Окупились ли игры Netflix: что видно за 290 млн установок