За полгода игра вошла в ТОП-5 онлайн игр, собрала 16 наград престижных международных номинаций по итогам 2016 года и не собирается останавливаться. Каким образом Blizzard удалось добиться таких результатов? Разработчики не стали придумывать новое, а просто использовали идеи своих предшественников. Реализовали сразу все из них на самом высоком уровне.
В колонке я рассматриваю список фич, игровых механик, приемы в маркетинге, технические подходы, делающих Overwatch заслуженным лидером. Это неполный список, но главные и отличительные на мой взгляд. Хотелось бы также отметить, что все эти вещи по отдельности менее ценны, чем вместе. Синергия. В конце добавлю ложку дегтя из списка того, что в игре удалось хуже и над чем разработчикам стоит подумать.
Как побочный эффект, я пересмотрел отношение к играм Метелицы. Раньше думал, что Blizzard — инновационный и новаторский разработчик. Но разобрав Overwatch и посмотрев после этого на прошлые проекты компании, увидел, что она всегда применяла стратегию качественного повторения и переосмысления чужих идей.
Герои
Герои — центральная часть всей игры. С них все начинается, ими все продолжается.
Герои для каждого и на все случаи
Overwatch предоставляет героев для любого типа геймеров, в том числе для тех, кто переходит из других игр. Важно, что все герои в игре способны приносить пользу команде и приближать ее к победе, явных “слабаков” нет. Слабым звеном можно назвать Symmetra, которая была крайне ситуативной. Один из последних патчей это исправил. Другие “слабые” герои раскрываются в руках сильных игроков или в слаженном взаимодействии с другими героями.
Герои не просто разные, а разные настолько, чтобы каждый игрок находил что-то максимально подходящее для него. Приведу очевидные примеры героев и моделей игры для них.
- Soldier 76 — геймплей за этого героя симулирует опыт из Counter-Strike.
- Pharah — для фанатов rocket launcher из Quake, но вместо rocketjump дают возможность высоко подпрыгивать и парить.
- Mccree — для мастеров пистолетного раунда Counter-Strike на Desert Eagle.
- Lucio — для новичков и совместной игры с друзьями. Механика игры за этого героя такова, что оставаясь просто живым и стоя рядом с сокомандниками, вы приносите пользу, исцеляя их. Низкий скилл не помеха общему успеху и фану.
- Widowmaker — герой подходит для тех, кто много играл с AWP в Counter-Strike и фанатов низкой sensitivity у мыши. Герою добавили несколько абилок для большего комфорта снайпера. Например, с помощью крюка вы легко можете забираться на возвышенности.
- Genji — для игрока с высоким навыком shooter игр и ищущего героя, на котором рост навыка не ограничен. Механика Genji сложная, с вариативным геймплеем.
- Mei — для тех, у кого средний или просто не высокий навык прицеливания, но высокий навык ориентации в пространстве, предсказания поведения игроков и развития ситуаций.
- Zenyatta — подходит тем, кому досталась роль поддержки, но он имеет высокий скилл и хочет “решать”.
Пойдем чуть глубже и расположим героев на оси координат, где пара абсциссы\ ординаты соответствует паре “есть ли похожие герои в других играх”\”сложность героя”. 0 — минимум, 10 — максимум. Баллы были проставлены, как медианный балл после опроса нескольких игроков с разным уровнем игры и предыдущего опыта, но со значительным опытом игры Overwatch.
Герои равномерно распределились по параметру “сложность” от начала шкалы до конца. Но в начале первой трети отрезка “похожие герои в других играх” пусто. Blizzard взяли только известные механики героев и не стали экспериментировать с новыми.
Противоположный подход в League of Legends, так как игра продает новых героев, а не саму игру.
Кстати, обратите внимание на двух героев Ana и Sombra, которые добавлены последними, уже после выхода игры. Мой коллега Саша Б. натолкнул на мысль (сказал мне, а я делаю вид, что мысль моя), что появление этих двух героев возможно связано с попыткой сделать киберспортивную составляющую игры зрелищнее, за счет сложного геймплея.
Нативность персонажей и их роли в команде
Это может быть ваша первая игра за героя, но вы уже легко почувствуете и определите, для чего задумывался персонаж по его модели, анимации, характеру. Blizzard проделали качественную работу над образами героев.
Играть от этого становится комфортно, нет диссонанса, как например в The Division, где в голову обычного гуманоидного босса приходится всаживать по 30 обойм. Вы быстро учитесь правильно применять способности героев. Сразу находите игровую роль, максимально увеличивающую эффективность вашей игры. Несколько примеров.
Zenyatta
Обратите внимание на модели, анимацию и эффекты шаров героя. Как нативно передано, что шары тяжелые, стальные, массивные, что они несут значительный урон. Связка “Orb of Discord” перед “Orb Volley” логична и ясна уже после первых минут игры.
Bastion
Простой, топорный, прямолинейный герой. Сразу узнается пулемет “Вулкан”, часто мелькающий в Голливудских боевиках. Игрок заранее ожидает, что оружие будет стрелять после короткой раскрутки стволов, выдавая сумасшедшую скорострельность. Вместо раскрутки здесь трансформация из робота в турель.
Genji
Легко считываемый образ ниндзя во всех движениях героя, анимации атак и оружии. Именно так за него и надо играть. Постоянные, непредсказуемые перемещения, в том числе по стенам, молниеносные атаки, уход с линии.
Баланс героев и синергия героев
Дизайнеры имели возможность создать всю линейку героев еще до старта игры, планировать и оттачивать их взаимодействие, контр-способности, тестировать математику героев. Overwatch стартовал с 21 героем (сейчас в игре 23 героя).
Умения героев дополняют друг друга. Некоторые из них можно полностью раскрыть только через синергию. Есть простые комбо во взаимодействии, не требующие сверх сыгранности команды. Есть сложные, многоходовые комбинации, реализация которых практически невозможна без голосовой связи между игроками.
Длинная линейка комбинаций (от простых к сложным) делает командную игру интересной, предоставляет возможность сделать win back, насыщает геймплей тактическими ситуациями, которые интересно взламывать и создавать. Но не существует “god mode” комбинации, позволяющей доминировать всю игру.
Моя любимая комбинация — “Graviton Surge” от Zarya + “Pulse Bomb” от Tracer.
Скины и другая кастомизация героев
Выделяется качество производства скинов для героев и общая привлекательность идей, концепций и задумок. Желание получить новый скин или накопить валюту для его покупки — для меня сильный мотиватор продолжать играть в Overwatch или зайти в него снова после длительного перерыва, когда стартует новый эвент. Новый ивент — новые скины.
Подборка моих любимых. Обратите внимание на последний (Bastion). Скин прост, но после выхода промо видео о герое приобретает особое значение и ценность для игрока. Это пример синергии и комплексного подхода к игре от Blizzard.
(комментарий от Павлова А. “этот скин еще ценен тем что его можно получить только за покупку Origin версии игры”).
Дизайн карт
Осевая линия карты
Основной линией всех карт является маршрут, на котором расположена одна или несколько ключевых точек обороны/атаки (во всех режимах кроме “Control”). Вокруг этой линии расположены дополнительные фланговые маршруты и позиции, занятие которых определенными героями дает тактическое преимущество. В режиме “Control” вместо маршрута одна центральная зона.
Режимы игры построены таким образом, что место главных текущих событий (как и будущих) всегда вам известно, а игроки стремятся к этим точкам. Точки заранее заложены дизайном и режимом игры. Интуитивно понятная геометрия построения путей к этим точкам помогает, а не путает или доставляет неудобство. Вам не приходится рыскать в поисках соперника.
В сумме это насыщает до максимума событиями (экшеном) игру и поднимает ее темп. Одновременно с этим снижает пустые перемещения по карте.
Нет крепостей/кемперских точек
Дизайнеры намеренно лишают уровни позиций на которых можно было бы держать оборону только с одной стороны, имея прикрытия на все остальные. Равно как и иметь удобную позицию для “кемперства”. Хотя “кемперство” бессмысленно еще и потому, что не приближает к игровым целям. Об этом тоже будет ниже.
(Комментарий от Павлова А. “Дизайн уровней сделан так, что практически все тактические точки доступны для все персонажей)
Игра
Управление
Для шутера управление крайне критичная часть взаимодействия игрока и окружения. Управление в игре отзывчивое, без “резины” и “воды”. Пропадает ощущение посредника в виде клавиатуры и мыши (или геймпада). Об управление на этом заканчиваю. Если вы спросили себя, что такое “резина” и “вода”, то значит Blizzard справились со своей задачей.
Время сессии
Среднее время одного сражения ~10 минут. Я уже не готов играть 50 минут в LoL, понимая с 10 минуты, что весь матч моя команда будет страдать, унижаться и выяснять отношения в чате. 10–15 минут — отличная длина раунда.
Цель игры и отсутствие фрагометрии
Вы не можете напрямую посмотреть количество фрагов союзников и оппонентов. Это пример того, как Overwatch показывает в чем главная цель игры. Вам меняют парадигму с “личная цель” на “командная цель”.
Играть за поддержку больше не скучно и не обидно. Танковать и собирать урон на себя приносит удовлетворение, ведь вы приближаете свою команду к победе. А это и есть главная цель. Если вы проигрываете, то не начинаете искать виноватого, а концентрируетесь на том, как исправить ситуацию.
Это приносит положительные эмоции и опыт в ситуациях, которые в других играх породили бы выяснение отношений с союзниками вместо попытки изменить ход игры.
Статистика популярности героев. Герои поддержки Mercy и Lucio входят в ТОП-5. Хотя, та же Mercy имеет самое низкое соотношение убийств к смертям.
Статистика героев League of Legends.
Thresh и Blitzcrank не “чистые” представители класса поддержки. Героев объединяет наличие способности крюка (притягивать вражеского героя), которая позволяет удачно инициировать начало столкновения.
(Технически можно предположить, как дела по фрагам у команды в целом. Пример — идет первые 3 минуты раунда, вы играете за Lucio и сделали один фраг. На окне статистики боя вы видите, что у вас золотая медаль за убийство. Это значит, что ваши сокомандники сделали убийств столько же или меньше).
Балансировщик\Матч мэйкинг
Балансировщик игры старается подбирать максимально равные составы команд. У него это отлично получается. Приведу пример, который характеризует философию балансировщика Overwatch. Мы собрали крайне разношерстную команду из 6 человек, в ней были игроки из разных ранговых лиг, с разным скиллом, опытом и любимыми героями. Overwatch пытался найти нам равных соперников для ранговой игры, но не нашел в течении 20 минут (все это время мы бегали в режиме разминки, так ждать веселее и можно потренироваться). В итоге мы отказались от ожидания и ушли в рандомный матч, где соперников нам нашли за несколько минут.
Почему нам не стали предлагать более сильного соперника, чем мы, или значительнее слабее нас, а заставили ждать, фактически вынудив уйти из ранговой очереди? Негативный опыт от игры между неравными соперниками принес бы нам гораздо больше разочарования, чем ожидание в разминке и последующий уход в рандомный режим. (Некоторые мои коллеги просили обратить внимание на альтернативную точку зрения. Периодический негативный опыт заставляет игрока вернуться в игру, чтобы “отыграться”).
Балансировщик нацелен устранить из вашей игры негативный опыт. Вы крайне редко будете попадать в игры, где одна из команд будет иметь доминирующее превосходство. В рейтинговых играх это требование по ощущениям процентов на 20–25 выше, чем в рандоме.
(Здесь можно найти интересные детали о балансировщике — https://eu.battle.net/forums/ru/overwatch/topic/17614515761#post-1)
Отсутствие токсичности
Вы редко будете встречать токсичных игроков. Это следствие нескольких факторов.
- Принятие игроками общей цели команды, а не собственных.
- Невозможность решить исход матча в одиночку, только командными действиями. Хочешь выиграть — играй, как команда.
- Равный подбор соперников.
Как контрпример — DoTA2 и LoL, в которых люди не просто могут оскорбить вас, но и начать намеренно сливать вашу команду. Здесь подобных крайностей (намеренный слив) я не встречал ни разу.
gg ez
Если в чате игры отправить “gg ez”, то игра потроллит вас вместо того, чтобы вы потроллили ваших соперников. Ваше сообщение будет заменено на что-то другое, например, на пожелание всем удачи и хорошей игры.
gg ez — это “good game easy”, пишут, когда вы в пух и прах разнесли вашего соперника, чтобы показать свое превосходство.
https://gfycat.com/RigidMadeupFairybluebird
Графика
Стилизация
Стилизованная графика и уход от реализма снижают системные требования для комфортной игры. Например, сглаженные поверхности помогают уменьшить количество полигонов, но вы не воспринимаете такую графику обедненной. Все выглядит естественно для мира игры. Такой подход гарантирует вам 60 fps без апгрейда ПК на несколько лет вперед. Но есть и цена — стилизованная графика сложнее и дороже в производстве.
На мой взгляд, Overwatch нашел хороший баланс. Графика одновременно привлекательная для детей и женщин и не отталкивает более хардконую часть аудитории своей няшностью.
Эффекты происходящего
Реальный мир посылает нам множество ответных сигналов на наши действия. По ответным сигналам мы определяем, что происходит и что произошло после нашего действия. Аналогичным образом поступают видео игры, стараясь сделать для вас распознавание происходящего вокруг и последствия ваших действий естественным и интуитивным. Проблема в том, что в играх ограниченный список инструментов передачи эффекта, а сами ваши действия в мире игры не имеют аналогов в реальном мире (fire ball в жизни еще можно кинуть, но вот наложить -30% к урону уже труднее).
Посмотрите внимательно геймплей League of Legends: сколько разных событий происходит в единицу времени, какими они сопровождаются визуальными эффектами. Какой эффект показывается ярче? Какие эффекты перекрываются?
Визуальные эффекты (FX) — важная часть игрового процесса, одновременно сложная для создания и балансировки. В Overwatch их меньше, чем в DoTA2 или LoL. Но сделаны они на таком же качественном уровне. Легко считывать ситуацию, понимать результат произошедших событий и действий.
HUD
Боевой HUD игры (сепия фильтр и повышенная контрастность для наглядности) — индикатор текущего состояния важных параметров, таких как здоровье, cooldown и тд. HUD Overwatch максимально аскетичен в игре, не отвлекает, но держит в курсе статусов.
Обратите внимание, как небольшое добавление линии перспективы, по которой строится левая и правая часть, добавляют HUD глубины и ощущения, что это часть игры. Создает иллюзию, что HUD расположен на вашем шлеме или очках, а не просто “нашлепка” сверху картинки.
Внимание к мелочам и стремление к полному погружению в игру — характерная черта интерфейса Overwatch.
Пример — отображения степени заряженности оружия Zarya. Оружие заряжается, когда враги наносят урон по щиту Zarya. Особенно опасна долго живущая Zarya с максимально заряженным оружием.
Здесь оружие не заряжено (нижний правый угол).
Сейчас оружие заряжено полностью.
Маркетинг
Blizzard сильны в продвижении. Overwatch — не исключение. Отличительной чертой игры стали промо-видео, качество которых разработчики подняли на новый уровень.
Моя жена еще не знала, что это за игра и какого она жанра, но посмотрев самый первый ролик с похищением кулака смерти, захотела играть в Overwatch и точно знала, что ее любимый персонаж будет Tracer.
Это именно видео истории, а не трейлеры. Каждую из историй можно было бы развернуть до полнометражного мультфильма (думаю, что так и случится). Яркие, сочные, интересные, эмоциональные, раскрывающие характеры персонажей и lore вселенной. Полностью соответствуют игровому вопристияю героев. Переданы нюансы способностей, анимации движений, характеры, роли. При этом, короткие и оставляющие желание узнать, что будет дальше? Такое сильное и прорывное впечатление когда-то давно на меня произвели видеовставки от Westwood в C&C Red Alert.
Я всегда жду выхода нового видео и с радостью делюсь им с коллегами, друзьями.
Ложка дегтя
Доигрывание ранговых игр не равными составами
Правила ранговых игр таковы, что выход даже нескольких участников вашей команды в середине матча не причина не засчитывать вам поражение. Все оставшееся время обе команды не испытывают удовольствия от игры. (Победителям проще, они получат ранговые очки, а вот проигравшие их теряют).
Я бы рекомендовал применять более жесткую бан-политику к ливерам и изменить алгоритм матчмейкинга. Покидающие матч досрочно должны быть отделены от общей очереди и играть только с такими же ливерами, они должны страдать, искупая вину.
Время предыгрового ожидания
60 секунд это слишком много для времени ожидания начала боя. Если обороняющаяся команда тратит это время на перемещение к стартовому поинту, то атакующая тупо разносит в это время респаун. Я буквально чувствую, как старею каждый раз, как мне приходиться ждать 60 секунд.
Я могу предположить только две причины, которые преследовали дизайнеры:
- игроки потратят это время на обсуждение тактики и выбора карда;
- это время, чтобы обороняющиеся заняли позиции.
Но если вторая цель выполняется, то первая нет. Я бы предложил сократить это время до 30 секунд, а оборону сразу респаунить ближе к первой позиции.
Локализация озвучки
Локализация на русский язык просто хорошая, но не более. Это заметно по озвучке героев. Я рекомендую играть в английскую версию, где голоса и интонации куда артистичнее и больше подходят героям. Озвучка становится отличным дополнением, а не просто фоном. Отдельная песня — это перевод героя Roadhog, как “Турбосвин”.
Эвенты
Эвент на Хэллоуин с PvE режимом и скинами был сделан на высочайшем уровне. И от последующих ты ждешь чего-то не хуже. Но рождественская “потасовка” с перестрелкой снежками был сделан словно второпях и в последний момент. Нам предложили играть только за Mei. Все ненавидели игроков, не умеющих за нее играть (не самого простого в освоении персонажа). Игроки, не умеющие играть за Mei, возненавидели ивент. Вишенка на торте — снежок, который бросала Mei, был сделан словно из 3х полигонов.
В новогодний ивент нам предложили новый режим “Захват флага”. Но этот режим рушит саму идею геймплея, ставя перед командой две цели вместо одной . Теперь непонятно, кто должен охранять наш флаг, а кто захватывать вражеский? Куда сейчас бежать? Где враг? Вся игра превратилась в хаос и случайные перемещения по карте без общей цели.
Итого
Overwatch — просто переосмысление опыта индустрии командных шутеров за последние 10 лет; анализ того, что удерживает разных игроков и привлекает новых, что побуждает играть. Никаких революционных идей в игре нет. Но само исполнение идей выполнено на уровне, на который я хотел бы равняться в своей работе.
PS
Спасибо друзьям и коллегам за помощь в написании и рецензировании материала. Роману Жихареву, Александру Павлову, Валентине Филатовой.
Мнения коллег и друзей
Жихарев Роман
Дима как всегда удивляет глубиной понимания вопроса и эрудицией. Эта статья не исключение. Похоже, что после того как интернет сделал все разнообразие идей доступным, ценность сместилась в правильное их сочетание. И этот тренд теперь проявился и в играх. Отрасль развлечений продолжает взрослеть.
Филатова Валентина
Overwatch одна из немногих игр, которая завоевала место в моем сердце. Было много вопросов, в чем же секрет успеха? На многие из них статья даёт ответы. Интересное замечание на счет осевой линии карт. Единственный момент, с которым не согласна в статье: А где же Трейсер? На мой взгляд — это один из культовых героев. Считаю её стоит включить к вышеупомянутым, для первоначального знакомства с игрой. Хочется теперь узнать мнение на счет игр с дополненной реальностью.
Павлов Александр
Соглашусь с Димой. Близзард сделали свою работу хорошо. Правильно подмечены моменты над которыми стоит подумать, чтобы сделать игру ещё лучше. Единственно, что хочется добавить: в сравнении с условно бесплатными проектами от других издателей, платность Overwatch не является ее минусом, а скорее наоборот.