Игровой опыт и привычки из соревновательных игр (CS, LoL, DOTA, WoW и тд.) убивает удовольствие от игр про атмосферу. Причина в подмене игровой цели игрока с “исследование и приключение” на “эффективное достижение финала”. Предложу новое определение для этого феномена.
Journey is the reward
В 90е мы собирались дома после школы у одного из друзей, пока родители были на работе. На экране развратные женщины задают тебе вопросы. Правильный ответ — она снимает вещь, неправильный — ты возвращаешься на предыдущий этап.
![](https://i0.wp.com/blog.dimafilatov.ru/wp-content/uploads/2021/03/17WJHVSXKSSDbWIynDys33w_img_6060f0f30cb34.jpg?w=640&ssl=1)
Простая, но такая рабочая игровая механика била точно в целевую аудиторию. В какой-то момент мне показалось глупым, что каждый раз приходится ошибаться и тратить время на прохождение до финала. Я понимал, что имею дело с простыми IF\THEN скриптами.
Так у меня и моих товарищей появилась тетрадка, где простыми таблицами с правильными вариантами ответов мы записали первый в своей жизни гайд к игре.
И знаете что было дальше? Нам надоело. Пропало то, что закладывали в игру создатели. Больше не было постепенного продвижения к результату через все усложняющиеся задачи, был только успешный финал. Мы низвергли загадку и приключение до уровня простого эротического видео.
Competitive vs narrative
Очень грубо, топором, можно поделить игры на два типа:
- Competitive — здесь ваш положительный игровой опыт и самые яркие эмоции будут от соперничества с человеком или AI. Главное в них — это именно результат и постоянная работа над ним. В эту корзину идут DoTA2, Counter-Strike, World of Warcraft, World of Tanks… Да вы сами тут можете с десяток назвать. В такие игры люди могут играть годами, главная составляющая — враги, и они здесь всегда меняются, не повторяются. Большой запас для роста скиллов.
- Narrative — это уже про сюжет, историю, эмоции, героев. Вы в любом случае дойдете до финала, игра ради этого сделана (даже Dark Souls), вопрос в том, каким будет путешествие к этому финалу. Хорошая вариативность, разные концовки — это все делает игру ре-играбельной, но контент вы съедаете все равно достаточно быстро. Примерами таких игр будут GTA V, Fallout, X-COM, Witсher…
![](https://i0.wp.com/blog.dimafilatov.ru/wp-content/uploads/2021/03/1TD8XejGM2I0vDuGmdQTvSg_img_6060f0f50e42a.jpg?w=640&ssl=1)
Сценарий поведения, который диктуют современные ММО игры, побуждает постоянно стремиться найти лучший меч, собрать самый сильный билд, заряжать только голду и так далее. Это вытекает из постоянного сталкивания лбами игроков, как напрямую через Player VS Player механики, так и через рейтинги, уровни, ачивки. Стремление доминировать, превосходить, быть лучшим — обычные для нас желания, которые ММО игры взяли на вооружение для мотивации.
Competitive привычки сохраняются в играх про сюжет и атмосферу. Купленная на Steam по распродаже Shadowrun Returns еще только грузилась, а я уже рыскал по тематическим сайтам в поисках оптимального билда и советов, как выжать из квестов максимум.
Но я остановился, какого черта я делаю?
Используя опыт из игр типа narrative в играх типа competitive вы узнаете много нового про себя и свою маму. Эти вещи не стыкуются. Даже там, где говорят, что есть “и то и то”, например World of Warcraft с квестами и сюжетной линией, вся нарративность лишь обертка для таблицы рейтинга и характеристик вашего эквипа.
![](https://i0.wp.com/blog.dimafilatov.ru/wp-content/uploads/2021/03/img_6060f0f6e8e64.jpg?w=640&ssl=1)
А вот ваши competitive навыки, применяемые для narrative игры отлично заходят. И вы играете максимально эффективно. Вы не делаете ошибок, не тратите очки опыта на всякие говноскиллы, со старта вы знаете где взять винтовку Гаусса и тяжелую броню, всю игру вы держите в голове мысль о финальной битве, раскачиваясь под нее. Серьезно, после первой половины игры вы уже бог narrative мира. И вот финальная кат сцена, ты удаляешь игру и переходишь к следующей. “Ну, как тебе игра?”, — спрашивает приятель. “Да как-то так, норм.”
Игры, которые я убил
Это примеры игр, которые я убил своим competitive подходом.
- Terraria — вместо того, чтобы постепенно, самостоятельно исследовать мир, ошибаться, находить новое и неожиданное, я начал играть со своими друзьями, которые уже знали там все вдоль и поперек. Я стал соревноваться с ними, через 20 минут накопил зелье гравитации и стал искать меч на облаках, кореши подкидывали броню, пушки, лопаты. Я в итоге пролетел над игрой, так ничего не поняв.
- Civilization V — так, Шошоны с бонусом к гексам города, быстро идем в зерно, для второго города ищем место между рекой и горами… Я 5 или 6 раз играл одинаково, ровно так, как прочитал в гайде. Цель была простая — выиграть. И я выигрывал. Но я не сделал того, чего хотел от меня Сид. Я не построил свою цивилизацию.
- DIablo II — да я ни разу так сюжет и не узнал. 3 года я выбивал шмотки и заходил в чужие порталы. 3 года я судорожно боялся хотя бы 1 талант вложить не в тот скил, чтобы не запороть билд. Я фактически играл чужие игры, боясь проиграть на PvP.
Удовольствие и удовлетворение
Узнал себя? Поздравляю, ты каннибал.
Каннибал — это игрок использующий competitive опыт для поедания narrative составляющей игры.
![](https://i0.wp.com/blog.dimafilatov.ru/wp-content/uploads/2021/03/1DKUzAmClHfwW0f9LBnjGmw_img_6060f0f887189.jpg?w=640&ssl=1)
Ты прошел игры, но их не видел. Ты размотал всех финальных боссов, но это ничего не значит. Все это ты сделал потому, что боялся проиграть и ты проиграл.
Удовольствие от игры и удовлетворение от ее прохождения — это разные вещи. Удовлетворение — это долгий процесс, это интимный опыт, который был только у тебя. Бутиковая штука. А удовольствие от прохождения — разовый момент.
Как я играю теперь
Больше не читаю гайды, не смотрю статистику оружия и фракций, не пытаюсь просчитать ветку прокачки до конца сюжета, не стараюсь заработать, как можно больше опыта на самых первых уровнях. Это все не имеет никакого отношения к тому, ради чего одни люди делают игры, а другие в них играют.
Так много классных игр про открытия неизведанного, про приключения, про сложный выбор, про возможность побывать в шкуре злодея или убийцы. Как можно проиграть в такую игру? Промчаться через мир игры ради финальной кат сцены. Это рассуждение можно применить и к жизни. Мы все мчимся и соревнуемся, совсем не наслаждаясь нарративной ее составляющей.
Теперь я просто играю на всю катушку.
Игры, которые я оживил
Это примеры игр, которые я убил своим competitive подходом.
![](https://i0.wp.com/blog.dimafilatov.ru/wp-content/uploads/2021/03/1yB75qBpWIEqWzX1cxnfZkg_img_6060f0fa591bc.jpg?w=640&ssl=1)
- Terraria — я создал отдельный сервер и играл один, чтобы никто не мешал. Вот это был кайф.
- Civilization V — Пришлось возвращаться снова на карту мира и бороться со страхом что-то сделать не так. Играл своим разумом и сердцем. Наконец-то я закидал весь мир ядерными ракетами. Все против всех. (Роман Жихарев: “Я так и не смог выиграть в нее и готов спорить с тем, что Цива нарративная игра.”)
- DIablo II — взял Некромансера и вкачал его в summoners ветку. Даже не ходил им на PvP, не было смысла, но получил истинное удовольствие отыграть роль. Я пью кофе, а толпа миньонов расчищает локацию.
PS. Спасибо Роману и Дмитрию за редактуру и предложенные идеи.
Комментарии от друзей и коллег
Роман Жихарев
Меня давно беспокоили точно такие же чувства. Но я никак не мог их осознать и тем более высказать. Хорошо что Дима раскрыл эту тему и теперь я понимаю что было не так.
Дима Борисов
Мы с автором статьи на днях поспорили, потому что я назвал такой подход “читерством”. Он объяснил мне буквальное определение этого термина в игровой индустрии, но я заложил в него метафорическое значение. Ты становишься читером для самого себя, получаешь преимущество перед самим собой. Это не поможет тебе почувствовать истинного удовольствия от игры.
Иван Федянин
С моей точки зрения автор статьи просто перешел из «competitive achiever» в чистого исследователя. Причем не он один, а большинство игроков идут по тому же пути — времени у нас становится всё меньше — а в условиях его нехватки хочется, чтобы каждая прожитая в игре минута приносила больше удовольствия, чем раньше; еще мы взрослеем и быть №1 на одном из сотен серверов уже не так-то и круто.
Я в свою очередь жду, когда же меня наконец «отпустит», и я смогу наслаждаться играми, не пытаясь пройти всё на «три звезды», в середине прохождения перескакивая на другую игру.
Антон Бобров
Перенос компетитива в нарратив — это по сути манчкинство/powergaming, явление, описанное еще в ролевых настолках: https://www.wikiwand.com/en/Munchkin_(role-playing_games)
Рад, что ты пришел к пониманию фана от вживания в роль и бессмысленности погони за самой крутой пушкой — кстати, в террарии я именно этого и хотел добиться, выставив хардкор режим. Чтобы был фан от постоянного развития, неминуемых смертей и аутизма с обставлением фамильного домика, но в итоге все начали соревноваться друг с другом и игра превратилась в “добеги до собственного трупа и забери все шмотки”.
В пятой циве вполне можно отыгрывать какую-то роль условного государства с собственной эстетикой — я в свое время, например, отыгрывал Древний Египет, если бы он дотянул до современности — пустыни, пирамиды, религиозные фанатики, ученые-астрономы и космические корабли, исследующие космос во славу Ра.
А в Ведьмаке 3 вживание откровенно мешало — по сюжетной логике тебе надо мчаться по мейн квесту, а не ввязываться во все побочные миссии. Но если не ввязываться, пропускаешь 80% контента игры.