10 и 11 июня проходил GameJam Mail.Ru 2017, я принял в нем участие. Моя команда заняла второе место из 12. Расскажу, как это было, что делали правильно и какие ошибки совершили. Поделюсь видео с с презентацией игры.

Что такое Game Jam Mail.ru

Game Jam — хакатон на котором делают игры.

В одном месте собралось 12 команд (от 1 до 6 человек) и за выходные сделали прототипы своих игр. Тему Game Jam случайным образом определили перед самым стартом, покрутив барабан. Присутствовали эксперты, которые помогали командам советами и фидбеком. Цель — сделать прототип игры.

Важно, чтобы из прототипа было понятно о чем геймплей, насколько интересно играть, в чем ядро игровой механики, есть ли соответствие теме Game Jam. В конце жюри выбрали трех победителей.

Какие ошибки допустили

  • Постеснялись спросить у экспертов контакты на будущее. Networking составляющая полностью провалилась.

Команда

Команды у меня не было, я шел один. Это моя вина. Несколько недель я надеялся, что кто-то позовет меня в уже сформированную команду, ну а потом было уже поздно.

За час до старта организаторы провели speed dating сессию, для всех, у кого нет команды. Каждый кратко рассказал, чего он ждет от мероприятия, что умеет, какие есть идеи. Я уговорил присоединиться к себе своего коллегу Алексея Ленева. Раньше мы с Алексеем были не знакомы. Из всех навыков Алексея самыми важными для меня были C#. Unity (а именно на Unity я выбрал для реализации) Алексей не знал, но, что-то о нем слышал.

Что мы сделали правильно

  • Я не слился, хотя уже почти был к этому готов. Пошел до конца. Тут очень помог Иван Федянин.
  • Смог уговорить Алексея сделать команду и начать работать над своей идеей.
  • Сразу обозначил какие цели я преследую, что жду от команды.
  • Во время работы я прислушивался к Алексею, он давал очень дельные замечания и предложения.

Какие ошибки допустили

  • Команду надо собирать заранее, в идеале под идею.

Идея игры

Я подготовил несколько идей для игр. Идеи подбирал таким образом, чтобы их можно было “подогнать” под разные тематики и сеттинги, не меняя сами механики. Изучил, что сейчас пробивается в топ Google Play, Apple Store и тд. Идеи я записал в 1–2 предложения.

Рассказав Алексею все из них, мы выбрали с ним ту, которая одновременно показалась интересной и реализуемой за выходные — “Менеджер дома ужасов”. Подробнее об идеи будет в видео с презентацией проекта командам в конце.

Что мы сделали правильно

  • Продумал заранее несколько идей до уровня “текстовая концепция”.
  • Посмотрел что сейчас в тренде.

Какие ошибки допустили

  • Надо было не только продумать, но и подробно прописать.
  • Надо было узнать больше нюансов про жюри и требования к результату.
  • Не спросил сразу мнения об идеях у других участников, коллег, экспертов.

План работы

В самом начале мы составили довольно подробный план работ по фичам. Разделили его между собой. План позволил сконцентрироваться на главных вещах. Реализация фичей была с прицелом на будущее, на то, как и с чем они будут связаны. Мы не стали заводить проекты в Asana или Trello, флипчарта на команду из двух человек хватило.

Что мы сделали правильно

  • Проговорили план, убедились, что одинаково его понимаем.
  • Ставили приоритеты задачам, выделяя главное для цели и второстепенное.
  • План сделали реалистичный, понимая, сколько у нас есть времени что мы успеем.

Какие ошибки допустили

  • Поздно увидели ошибку в приоритетах. В итоге, чуть не пролетеле с возможность показать game loop. Мы увлеклись серединой игрового процесса, забыв, что должен быть логичный финал.

Какую выбрали технологию

Я сразу знал, что буду использовать Unity. Движок мне хорошо знаком. В команде у нас не было никого по части арта, это мы решили заменить готовыми элементами из Unity Asset Store. Репозиторий держали на BitBucket. Работали оба в MonoDevelop, опять же, в целях снижения рисков “зоопарка инструментов”.

Кстати, заметил такую вещь, что те, кто выбрал делать свой движок или использовать Unreal, в итоге имели больше проблем в работе и на презентации, чем те, кто выбрал Unity. Unity для прототипирования подходит лучше.

Что мы сделали правильно

  • Выбрал правильный инструмент для прототипирования.
  • Я заранее изучил Asset Store на предмет наличия элементов для моих идей.
  • Леша за пару часов изучил документацию по Unity.

Какие ошибки допустили

  • Unity и git работают вместе не лучшим образом. Я это знал, стоило подготовиться лучше.
  • Репозиторий, .gitignore, проект, ssh и прочее можно настроить заранее и не тратить время на самом мероприятии.

Техника для хакатона

Я использовал MacBook Pro 2015, Алексей MacBook Pro 2017. Работа на одинаковых платформах снижает риски возникновения ошибок. Ноутбук оказался удобнее, чем системники. Когда уставала спина или просто хотелось сменить место, мы легко это делали.

Какие ошибки допустили

  • Забыл дома наушники.
  • Второй большой монитор ускорил бы работу по сборке сцены.

Что обязательно иметь в прототипе

Скажу честно, идея игра была у меня не самой лучшей на Game Jam. Я бы оценил ее, как средненькая. Думаю, что второе место мы получили за счет того, что смогли показать главные механики и куда игра может расти в будущем.

Еще перед стартом, я держал в голове список вопросов на которые должен отвечать наш прототип.

  • Для кого эта игра?
  • Как в пяти словах можно описать нашу игру?
  • Где начало геймплея, где его финал?
  • Почему это должно быть интересно?
  • Что меняется во время геймплея?
  • В чем игрок должен развиваться, чтобы играть в игру?

Обратите внимания, тут совсем нет вопросов про то, как игра должна выглядеть, звучать и как должна управляться. Это второстепенные вопросы для прототипа. Многие команды уделили этим вопросам время, забыв про список главных.

Что мы сделали правильно

  • Постоянно проверяли себя по списку вопросов. Это помогало идти в нужном направлении.
  • Алексей вовремя заметил важную проблему про недоделанный геймплей.
  • Прислушались к экспертам, которые дали хорошие предложения и замечания.
  • Не стали тратить время на украшательства и свистоперделки.

Какие ошибки допустили

  • Мы не приглашали другие команды посмотреть и дать фидбек.
  • Мы не спрашивали идеи у других команд.

Что мы говорили на презентации

На видео презентация игры перед другими командами. Презентация судьям была за час до этого и прошла без проблем, а тут случился факап цветопередачи и пропала кнопка START в игре.

Презентация командам

https://youtu.be/VuXtRZ2D688

Что мы сделали правильно

  • Не запаниковали, когда пошли факапы.
  • До последнего держали микрофон, держась подальше от ведущего, хотя выделенное время прошло.

Какие ошибки допустили

  • Не проверили, как все будет работать на проекторе, хотя такая возможность была.
  • Не сделали краткий план о чем говорить и не отрепетировали его.

Вторая попытка

Кстати, уже на следующий GameJam мы провели работу над ошибками и заняли первое место.

GameJam Mail.Ru 2017 — наше первое место и как это было

P.S.

  • Мероприятие очень крутое. Дало значительный бурст в понимании игр. Рекомендую всем, кто в GameDev.
  • Большое спасибо Алексею Леневу, за то, что поверил в меня и мою идею. И за то, что мужественно терпел меня, когда я менял фичи или резал их. 100% могу сказать, что это была “наша” команда.
  • Спасибо всем, кто организовал мероприятие. Все было по высшему разряду.
  • Отдельно спасибо Ивану Федянину за то, что дал мне сначала пинка и я пошел на Game Jam. И за то, что приободрял во время.
Facebook Comments Box