Половина игр из топ-200 выходит на пик выручки позже первого года
Половина игр из мирового ТОП-200 выходит на пик выручки позже первого года.
Я посмотрел в AppMagic ТОП-200 мобильных игр по выручке за каждый год начиная с 2015 и посчитал, сколько месяцев проходило от релиза до пиковой выручки. Думал, что результаты будут разбросаны и уникальны для каждой игры. Оказалось, что нет.
Срок до пика определяет не качество игры и не везение. Его определяет бизнес-модель, которую вы выбрали. Сегмент, жанр, жёсткость монетизации, размер издателя. (И немного удачи).
1. Половина игр из топ-200 выходит на пик выручки позже первого года. «Если игра летит, то летит сразу», это городская легенда. Важно, что это не половина всех мобильных игр, а половина мирового ТОП-200. За частью этих поздних пиков стоит чьё-то решение не закрывать игру, а продолжать развивать.
2. Casual и midcore игры сильно различаются по времени до пика. У midcore медиана 6 месяцев, у casual 28. На уровне жанров разрыв уже критичный, RPG 3 месяца против Casino 48. А на уровне поджанров астрономический, MMORPG 1 месяц против Slots 50. Это просто ещё один взгляд на то, как сильно выбор вашей целевой аудитории влияет на вашу бизнес-модель.
3. Если пик выручки случился позже двух лет, игра держится в топе пять лет вместо двух. Очень хочется сказать что-то вроде «команда долго понимала свою аудиторию, училась делать игру и маркетинг, зато потом…». Но так говорить нельзя. Долгая жизнь и поздний пик могут быть следствием жанра. На эти два столбика нужно смотреть как на две разные бизнес-модели.
4. Brawl Stars заработал больше всего через семь лет после релиза. Лучший месяц это май 2024, через 6 лет и 11 месяцев после запуска. От дна февраля 2023 до пика выручка выросла в 13,8 раза, и это за пятнадцать месяцев.
5. До пика выручки игры идут ровно столько же, сколько десять лет назад. Медиана по всем когортам 13 месяцев, и наклона у неё нет. Выбивается только 2021 год с его пятью месяцами. Это была волна азиатских MMORPG. В когорте 2021 года всего 27 игр, и 24 из них от издателей из Китая и Кореи, 16 из 27 это RPG. Lineage W, ODIN, Wild Rift, Harry Potter Magic Awakened. Такие игры берут максимум на старте всегда, и одной волны хватило, чтобы утащить вниз медиану целого года. COVID-19 тут ни при чём, 2019-й и 2020-й ведут себя обычно. А самой медленной когортой оказалась 2022-я, 18,5 месяца вместо 13.
6. Четыре доллара из пяти в топ-200 зарабатывают «медленные» жанры. В 2015 их доля была 57,5%, сейчас 80,6%. Деньги ушли в жанры, которые по своей природе разгоняются дольше. Если переток продолжится, доля поздних пиков вырастет и дальше, без всякого изменения в том, как делают игры.
7. Китай занял в топ-200 место, которое держала Япония. Япония держалась на гаче. RPG как жанр просел с 38% до 15% выручки топ-200, а MMORPG внутри него схлопнулся с пика 16,1% в 2017 году до 3,0%. Корея, тоже завязанная на RPG, просела с 6,3% до 3,1%. Страны, поставившие на один жанр, упали вместе с ним.
8. Хорошая новость в том, что средние цифры по жанру не приговаривают вас к конкретному сроку выхода на пик. Внутри одного жанра можно показывать разную стратегию роста. Японской гаче до пика выручки нужен год, корейской месяц.
9. Студия с одной игрой идёт до пика 21 месяц, крупный издатель три. Есть две возможные причины. Первая, издатель стал большим потому, что умеет быстро разгонять игры. Вторая, у больших больше ресурсов и экспертизы для старта, а маленькие прогрызаются годами. Думаю, тут микс из этих факторов. Мне отсюда напрашивается вывод, что студии выгоднее идти с издателем, чем в соло.
10. Игра с жёсткой монетизацией берёт максимум за четыре месяца и сдувается за три. Мягкая идёт к максимуму 18 месяцев и держится после него семь. Это не значит, что нужно делать мягкую монетизацию. Но это значит, что если у вас жёсткая монетизация и вы не взлетели к четвёртому или шестому месяцу, то пора что-то менять.
11. Какой сейчас месяц, важно. Когда игра вышла, нет. Январь, март и август, именно в эти месяцы чаще всего случаются пики. Январь и март я понимаю, это китайский новый год. А почему август, не знаю. Школьники перед концом каникул уходят во все тяжкие? И да, если думать про продажу бизнеса, то лучшая витрина получается именно в эти месяцы. Правда, про сделки в данных нет ничего, это уже моя достройка.
12. Из топ-200 можно выпасть и вернуться через годы. Можно пропустить даже несколько лет подряд. Top Eleven отсутствовал шесть лет и всё равно вернулся.
13. Поздний пик это не удачный патч, а два года работы. Медиана у таких игр 27 месяцев. Не бывает серебряных пуль и супермеханик, бывает ежемесячный поступательный труд. Исключения есть, это Brawl Stars, PUBG Mobile и Call of Duty: Mobile, у них разворот действительно совпал с конкретным событием. Но это 3 истории из 17 проверенных, и закладывать в модель, что повезёт именно вам, не стоит.













