Перейти к основному содержимому

Smart TV как игровая платформа: почему за 15 лет не получилось

Smart TV как игровая платформа: почему за 15 лет не получилось

Я давно слышу, что Smart TV — это, возможно, будущая новая платформа для игр, как смартфоны в 2007–2008 годах (выход первого iPhone и запуск App Store).

Да, сильные предпосылки стать новой платформой для игр у Smart TV есть. Сегодня рынок Smart TV — это $360B, к 2032 году прогнозируют уже $1000B (рост 11% каждый год). В своих индустриальных отчетах и прогнозах Smart TV делают огромную ставку именно на облачный гейминг.

Smart TV как игровая платформа: почему за 15 лет не получилось — иллюстрация 1

Первый облачный гейминг появился в 2010 году. OnLive получила $50 млн, запустила сервис, но обанкротилась через несколько лет. Главная причина — задержки (latency) из-за низкого качества или нестабильности интернет-соединения и отсутствие контента.

Стало интересно разобраться, почему за 15 лет пока не получилось превратить TV для игр во что-то большее, чем просто монитор.

Сегодня в мире у одного миллиарда домохозяйств есть Smart TV (домохозяйство — термин из отчетов индустрии Smart TV). Стриминговое видео просматривают 87% всех владельцев. Это не значит, что все 87% имеют платные подписки, но все они имеют интернет, подключённый к телевизору. Привычка платить за подписку есть у 40%.

Smart TV и сами идут навстречу играм. Компании-производители заключили стратегические партнёрства с крупными игровыми компаниями:

(в скобках указан процент от всего рынка Smart TV)

  • Samsung (24%): Microsoft, NVIDIA, Google, HoYoverse, KRAFTON
  • LG (14%): Microsoft, Riot, Rocket League, Niantic, NVIDIA
  • TCL (12%): Activision
  • Hisense (11%): Fnatic, Game Science (авторы Black Myth: Wukong)
  • Xiaomi (7%): Mobile Legends

Но у Smart TV есть и ряд проблем, которые пока не решены.

Общие для обеих бизнес-моделей проблемы

  • Производители Smart TV зарабатывают по bounty model. Netflix, Disney+ и Amazon Prime платят за предустановку их приложений и размещение на главном экране. Нет мотивации вкладываться в игры, где модель — «получу 30%, только если что-то купят», — если здесь чек выдают сразу и гарантированно.
  • Все лучшие места на главном экране уже проданы стриминговым гигантам.
  • Люди привыкли смотреть ТВ пассивно.
  • С пульта играть неудобно. Можно играть с телефона, но это всё ещё не так удобно, как с геймпада. К тому же зачем вообще тогда играть на ТВ? У Google Stadia на старте, например, нельзя было подключить контроллер беспроводным способом.
  • Хардкорные и мидкорные игроки, готовые покупать специальные контроллеры, регистрироваться на облачных платформах, оплачивать подписку, проводить скоростной интернет, ставить мощные Wi-Fi-роутеры, уже имеют привычку покупать консоли. Казуальная аудитория не готова к таким трудностям и уже играет на телефонах.

Запуск игр непосредственно на самом Smart TV

  • Мощность Smart TV в 50–80 раз ниже современных консолей.Более того, среди всего миллиарда Smart TV в мире к категории «мощных» можно отнести лишь 5–7%. При этом телевизоры люди обновляют в среднем только раз в 7–10 лет. Да, у Apple TV выходит 4K-модель с современными чипами A15 и A17, которые сопоставимы с консолями предыдущего поколения. Но доля этих телевизоров на сегодня крайне мала.
  • Фрагментация операционных систем. Сейчас нет 1–2 лидеров. Выпуская игру для ТВ, нужно учитывать, что там зоопарк ОС: Tizen (Samsung), Android TV (Google), webOS, Roku OS, Fire TV (Amazon), Apple TV…

Облачный гейминг на Smart TV

  • Задержки (latency). Проблема всё ещё существует.
  • Облачный гейминг требует от вас наличия безлимитного тарифа.
  • Сам облачный гейминг среди игроков пока широко не распространён.
  • Мало контента. И нет уникального контента. С другой стороны, даже если бы Half-Life III вышла эксклюзивно в облаке и только для Samsung TV, с учётом привычки менять ТВ только раз в 7–10 лет, такой релиз сильно не повлиял бы на общую картину.