$70 — новый стандарт цены на ААА-игры или только начало подорожания?

Игровая индустрия сталкивается с множеством системных вызовов: снижается покупательская способность, замедляется прирост аудитории, усиление конкуренции за внимание игроков, рост бюджетов разработки и ожиданий пользователей. Одним из очевидных ответов на это становится повышение цен — и сегодня это одна из главных тем для обсуждения.

Чтобы понять, куда движется рынок, стоит рассмотреть ААА-игры в динамике: как менялась их цена на фоне технологических, экономических и поведенческих сдвигов. Почему так долго удавалось удерживать планку в $60? Что происходило в других сегментах индустрии развлечений? Что мешает поднять цену до $80 — и как скоро она станет новым стандартом?

Дмитрий Филатов, Телеграм канал DogDog.

История цен на ААА игры по периодам

Давление, толкающее повышать цены на игры, было всегда. Но длительное время индустрии удавалось находить решения, которые сдерживали этот рост. Это были новые типы носителей, новые способы дистрибуции и новые способы дополнительной монетизации. Благодаря этим инновациям длительный период времени удавалось удерживать цены в районе $50–$60.

Period Duration Consoles PC
1977–1984 8 $40 $20–30
1985-1989 5 $45 $25–35
1990-1999 10 $50 $35–50
2000-2005 6 $50 $40–50
2006-2012 7 $60 $50–60
2013–2019 7 $60 $50–60
2020–2025 6 $70 $60–70

1977–1984: Консоли $40; ПК $20–30

В конце 1970-х игры для Atari 2600 стоили около $40. Высокая стоимость объяснялась технологией производства картриджей — каждый требовал отдельную печатную плату, микросхемы памяти ROM и пластиковый корпус, что удорожало единицу продукции до $10–15. Сверху накладывались расходы на розничную торговлю и прибыль производителя. После краха 1983 года склады были переполнены непроданными играми, поэтому цены упали до $10–20 — магазины избавлялись от остатков любой ценой. ПК-игры стоили $20–30, поскольку кассеты и дискеты обходились в $1–2 за единицу, а разработчики могли продавать напрямую без посредников.

1985–1989: Консоли $45–50; ПК $25–35

Nintendo установила цену $45, введя лицензионную систему — каждый издатель платил $10–15 за право выпуска игры, плюс Nintendo производила все картриджи на своих заводах с наценкой. Это гарантировало компании прибыль с каждой проданной игры независимо от успеха. Система ограничивала количество игр, которые мог выпустить каждый издатель (5 в год), создавая искусственный дефицит и поддерживая высокие цены. Sega подняла планку до $50, используя более дорогие картриджи с большим объемом памяти для конкуренции с Nintendo. Game Boy установил цену $30 — портативные картриджи были меньше и дешевле в производстве, что позволило снизить стоимость.

1990–1999: Консоли $50; ПК $35–50

Переход к 16-битным консолям потребовал картриджи с большим объемом памяти — с 256 КБ до 4–8 МБ, что увеличило их себестоимость в 3–4 раза. Super Nintendo установил $60 для игр с дополнительными чипами (Super FX для 3D-графики), поскольку такие картриджи стоили $25–30 в производстве против обычных $8–12. Neo Geo продавал игры за $150–200, используя картриджи объемом до 330 МБ — фактически это были аркадные платы в домашнем корпусе, себестоимость которых достигала $80–100. CD-консоли (PlayStation, Saturn) в середине 90-х снизили цены до $50–60, поскольку компакт-диск стоил $1–2 в производстве, но команды разработчиков выросли с 5–10 до 30–50 человек для создания полноценного звука и видео.

2000–2005: Консоли $50; ПК $40–50

PlayStation 2, Xbox и GameCube использовали DVD, который стоил $0.50–1 в производстве, что теоретически позволяло снизить цены. Однако бюджеты разработки выросли в 5–10 раз — команды увеличились до 50–100 человек, сроки разработки с 12–18 месяцев до 2–3 лет. Эти расходы компенсировали экономию на носителях, поэтому цены остались на уровне $50.

2006–2012: Консоли $60; ПК $50–60

Команды разработчиков выросли до 200–500 человек, бюджеты достигли $20–50 миллионов против $2–10 миллионов предыдущего поколения. Для компенсации издатели подняли цены до $60. Рост цифровой дистрибуции начал менять экономику ПК-игр. Цифровые продажи устраняли расходы на производство и доставку дисков в магазины и долю ритейлеров (30–50% от розничной цены). Однако экономия в основном оставалась у издателей — цены для потребителей снизились незначительно, поскольку основные затраты приходились на разработку, а не дистрибуцию.

2013–2019: Консоли $60; ПК $50–60

Бюджеты ААА-игр достигли $100–200 миллионов, сроки разработки увеличились до 4–5 лет. Издатели не решались поднимать базовую цену выше $60, опасаясь потери покупателей, но компенсировали это через дополнительный контент — season pass, премиум-издания и внутриигровые покупки.

2020–2025: Консоли $70; ПК $60–70

Современные ААА-игры разрабатываются командами 1000+ человек в течении 5–7 лет с бюджетами $200–500 миллионов. Take-Two первой подняла цены до $70 с NBA 2K21, объяснив это ростом затрат на разработку и инфляцией. За ней последовали Sony, Square Enix, Ubisoft — издатели больше не могли компенсировать растущие расходы через дополнительный контент и решили увеличить базовую цену игр.

Как менялись цены в других сферах развлечений?

Не все индустрии могли найти способы удержания цены. Здесь главным выводом можно сделать, что игры пока меньше всех подняли цены. Отдельно можно выделить “Музыкальные альбомы”. Как мне кажется, это доказательство победы подписочной модели в индустрии музыки.

1995 2024 Разница
Video games $50.00 $70.00 +40%
Movie theaters, USA $4.35 $10.78 +148%
Broadway theater $25.00 $125.00 +400%
Books (paperback) $6.99 $11.99 +72%
Music albums $15.99 $12.99 -19%
Magazines $2.95 $7.99 +171%
Netflix $7.99 $15.49 +94%

Цена с поправкой на инфляцию

Хорошей иллюстрацией идеи, что цены на игры ждет значительное повышение, можно назвать сравнение цен “с учетом инфляции.”

Period Duration Consoles
(adjusted for inflation)
PC
(adjusted for inflation)
1977–1984 8 $172 $108
1985-1989 5 $152 $96
1990-1999 10 $105 $89
2000-2005 6 $88 $79
2006-2012 7 $84 $77
2013–2019 7 $72 $66
2020–2025 6 $70 $65

Что геймеры говорят о повышении цен

Самые частые обобщенные мнение на Reddit обычно такие:

  • “За $70 игра должна быть идеальной на старте.»
  • “Издатели просто жадные. Хотят все больше и больше.”
  • “Буду ждать скидок.”
  • “Буду пиратить, если игры подорожают.”
  • “Буду играть по подписке.”

Что может помочь удержать цену и реально ли это?

Кажется, что все возможности удерживать цену уже исчерпаны. То, что помогало раньше, либо уже использовано до предела, либо пока не может быть повторено.

  • Облачный гейминг, как новый способ дистрибуции пока не состоялся.
  • Продажа дополнительного контента уже на пределе.
  • F2P монетизация – уже красный океан. WEB3 – не заинтересовал игроков.
  • Новые платформы и как следствие рост базы игроков пока не предвидеться. WEB игры имеют слишком много ограничений и не способны удовлетворить требования игроков. А на телевизоре пока ни кто не придумал, как играть.
  • Подписочная модель пока не может покрыть расходы на создание и постоянный выход множества ААА игр, емкости модели пока не хватает.

Из всех возможных быстрых вариантов остались:

  • Cокращение длины и ширины игры. Игры могут стать короче и не таким насыщенными. Но примут ли игроки игру за $70 длиной только в 10-20 часов?
  • Удешевление производства за счёт AI. Но пока это темная лошадка. Применяют все, но мало кто говорит об этом публично. Конкретный эффект пока плохо понятен и мало измерим. Те, кто сейчас начнут разработку новых ААА игр, пока не готовы закладывать в бизнес модель какие-то значительные сокращение сроков и бюджетов из-за ИИ. Скорее всего мы увидим значительное влияние ИИ только к следующему циклу (2030-2032).
  • Снижение комиссий платформ. Я бы назвал этот вариант “немало вероятным” и “возможным.” Без игр не будет платформ, издателей, инвесторов. Это понимают все.

Что говорят разработчики?

Общий ответ студий, с которыми я пообщался, можно свести к мысли, что поднятие цены неизбежно. Но все опасаются реакции игроков и как следствие снижение продаж на размер, который приведет еще большему снижению выручки. Все ждут момента, когда новая цена будет впервые обозначены и поддержана крупными студиями, которые примут первый удар на себя. Это позволит остальным поднять цену с идеей “не мы такие, жизнь такая.”

Все смотрят в сторону GTA VI и ее стартовой цены.

Когда и на сколько изменится цена, и изменится ли?

Логичным будет сделать вывод, что в этот 5 летний цикл играм не удалось найти способ удержать цены. И в следующие 1-2 мы увидим цены $80, как новый стандарт для ААА игры.

Отдельное беспокойство вызывает сильная экономическая разница разных регионов мира. Если для какой-то части мира $80 будет “дорого, буду покупать, но теперь реже и обдуманнее”, то в других регионах это непреодолимая планка. Такая ситуация может привести к слишком сильной разнице в региональных ценах (лучше продать за $60, чем не продать за $80), которая будет восприниматься игроками дискриминацией. Мы увидим новую волну войны между игроками и разработчиками (VPN, продажа ключей, и тд.). И это не тот формат отношений, который идет на пользу.

В заключение можно выделить, что игры по соотношению цена\время, все еще один из лучших выборов среди всех видов развлечений.