Дмитрий Филатов, Телеграм канал DogDog.
В середине 80-х в индустрии видеоигр случился самый масштабный кризис за все время. С 83 по 85 год индустрия схлопнулась с $3.2 миллиардов до $100 миллионов (падение на ~97%). Этот кризис принято называть «Atari shock». Из кризиса 83 года индустрия вышла. Мне стало интересно сделать сравнение с текущей ситуацией, изучить причины кризиса и то, как студии его преодолели.

Высшей точкой кризиса стал провал игры по фильму E.T. (Инопланетянин). Atari заплатила рекордные $20-$25 миллионов за лицензию Стивену Спилбергу, произвела 4m картриджей, а игру разработали всего за 5-6 недель (один программист написал ее с нуля к рождественскому сезону 1982 года). Удалось продать только 1.5 миллиона, что привело к убыткам в $60-$100m. В прямом смысле в пустыне Нью-Мексико в 1983 году бульдозерами закопали ~700k картриджей этой и других игр непроданных игр (в 2014 году часть этих картриджей раскопали в рамках документального проекта). Этот провал стал последним гвоздем в доверие розничных магазинов и игроков к видеоиграм, усугубив кризис всей индустрии.
Хироси Ямаути, президент Nintendo, 1983г: «Американцы решили, что видеоигры – это мертвая индустрия. Мы решили доказать им, что они ошибаются, но не с помощью технологий – с помощью качества и опыта, который получает игрок.»
Сразу вывод: Текущий кризис успешно преодолеют те студии, которые сделают ставку на качество и инновации, сумеют построить вокруг себя преданную аудиторию, обеспечат хотя бы частичную финансовую и полную управленческую независимость, построят отношения с платформами и IP-холдерами, а еще не забудут о разумной диверсификации по жанрам, платформам и целевым сегментам аудитории с фокусом на игроке, а не инвесторе.
Главные различия двух эпох
Диверсификация:
- 1983: Низкая. Рынок был сконцентрирован на домашних консолях и аркадных автоматах. Atari 2600 контролировала ~80% рынка. Жанры были ограничены (в основном, аркадные шутеры, платформеры, простые спортивные игры). Бизнес-модель одна – продажа картриджей.
- 2025: Высокая. Множество платформ. Огромное разнообразие жанров. Широкая география. Множество бизнес-моделей. Огромная по вариации аудитория. Ни один регион, платформа или жанр не имеют доминирующего положения.

Культурное восприятие игр
- 1983: Игры не имели широкого признания, воспринимались как детская игрушка, быстро надоедающее увлечение. Основная аудитория – дети.
- 2025: Игры – мейнстрим. Огромная часть мировой культуры, сравнимая с кино и музыкой. Признаны как вид искусства и спорт. Играют люди всех возрастов и социальных групп. Индустрия имеет значительное культурное и экономическое влияние. Средний возраст игрока 34 года, женщины составляют 45% игровой аудитории.
Отсутствие зависимости от ритейла
- 1983: Полная зависимость от физических магазинов. Дистрибуция через картриджи требовала значительных инвестиций в производство и логистику.
- 2025: Все еще высокая зависимость от платформ, но значительно ниже прошлого периода. Доминирует цифровая дистрибуция (90%).
Глобальность
- 1983: Ограниченная. Кризис 1983 года был в основном североамериканским явлением. Японский рынок и европейский рынок пострадали меньше или даже росли.
- 2025: Высокая. Игровой рынок полностью глобализован. Крупные релизы выходят одновременно по всему миру. Экономические проблемы или тренды в одном крупном регионе влияют на всю индустрию.
Скорость реакции
- 1983: Медленная. Сбор данных о продажах был неточным и запоздалым. Обратная связь от игроков доходила до разработчиков и издателей медленно или не доходила вообще. Реакция на провалы и изменение рыночных условий занимала месяцы и годы. Решения принимались в основном на интуиции, личном опыте или копировании успешных формул.
- 2025: Высокая. Данные о продажах, вовлеченности игроков, отзывы собираются и анализируются в реальном времени. Быстрая адаптация к трендам и отзывам игроков (хотя не всегда эффективная).
Масштаб индустрии
- 1983: Годовой доход индустрии до кризиса составлял $3.2 миллиарда (в основном в США). Количество разработчиков и компаний было ограничено.
- 2025: Глобальный доход игровой индустрии ~$200 миллиардов в год (по данным за 2023-2024 гг.).

Количество опытных команд
- 1983: Очень мало. Индустрия была молодой, большинство разработчиков – энтузиасты-самоучки. Не было устоявшихся практик разработки, управления проектами. Отсутствие профильного образования.
- 2025: Большое количество. Студии с многолетним опытом, сформированные школы разработки, доступ к образованию и обмену знаниями.
Общее в причинах двух кризисов
Перенасыщение рынка однотипными низкокачественными играми:
- 1983: Бесконечные клоны Pac-Man (больше 100 за год) и Space Invaders, игры, сделанные наспех, часто сторонними компаниями без опыта.
- 2025: Ежедневно в Steam выходит 30 игр, на мобильных платформах 300. Усталость от некоторых жанров, засилье игр-сервисов, выпуск «сырых», недоделанных игр AAA-сегмента.
Говард Скотт Уоршоу, разработчик E.T., 2014г: «Мне дали пять с половиной недель на создание игры, которая обычно занимает шесть месяцев. Нет ничего удивительного в том, что результат получился таким. Удивительно, что игра вообще работала.»
Развитие на фоне экономического спада:
- 1983: Экономическая рецессия в США в начале 1980-х годов. Снижение покупательной способности населения.
- 2025: Глобальная рецессия и инфляция, рост стоимости жизни.
Обоим кризисам предшествовал короткий период взрывного роста:
- 1983: Рост с $300m в 1978 до $3.2b в 1982 (1000% за 4 года).
- 2025: Значительный рост индустрии в 2020-2022 годах (~25%), во многом вызванный пандемией COVID-19, когда люди проводили больше времени дома. В том числе, рост инвестиций (перетекли из падающих индустрий).

Завышенные затраты на разработку:
- 1983: Бюджеты выросли с $10,000 до $1+ млн для топовых игр. Даже если сама разработка была быстрой и дешевой, общие вложения в маркетинг и производство картриджей были неоправданно высоки.
- 2025: Экспоненциальный рост бюджетов на разработку AAA-игр, достигающих ~$200-500m (GTA 6 по слухам ~$2b). Длительные циклы разработки (5-7 лет).
Завышенные ожидания инвесторов:
- 1983: Ожидания роста на 50-100% ежегодно после периода бума. Atari прогнозировала рост на 50% в 1982 году, но акции упали после сообщения о росте всего на 10-15%.
- 2025: После бума пандемии инвесторы ожидают сохранения высоких темпов роста (20-30% ежегодно.), что оказывает давление на компании. Неоправданные ожидания приводят к остановке инвестирования при малейших признаках замедления.

Перенасыщение рынка игровых устройств:
- 1983: 15+ игровых консолей, почти всегда с несовместимыми библиотеками игр. Потребители были сбиты с толку.
- 2025: Хотя рынок консолей стабилен (Sony, Microsoft, Nintendo), общее количество устройств, на которых можно играть, огромно (ПК, множество конфигураций; смартфоны разных ценовых категорий; портативные ПК-консоли). Вопрос скорее не в количестве самих консолей, а в фрагментации платформ и эксклюзивов.
Снижение качества игр:
- 1983: Катастрофическое падение качества. Atari не контролировала сторонних разработчиков. Средний срок разработки подд давлением ожидания роста сократился с 6-8 месяцев до 4-6 недель.
- 2025: Регулярные релизы хэдлайнеров в отвратительном качестве, вызывающие недовольство игроков (Cyberpunk 2077, Battlefield 2042, Fallout 76, Skull and Bones). Усталость от агрессивных или непродуманных моделей монетизации.
Провалы громких и дорогих релизов:
- 1983: E.T. the Extra-Terrestrial – Atari произвела миллионы картриджей, большинство из которых не продались. Pac-Man для Atari 2600 – несмотря на высокие продажи, игра получила крайне негативные отзывы и подорвала доверие к бренду.
- 2025: Несколько громких коммерческих и/или критических провалов AAA-игр, которые не оправдали огромных бюджетов и ожиданий.
Высокая зависимость студий от внешнего финансирования:
- 1983: Почти все студии зависели от авансов издателей. Когда издатели столкнулись с проблемами, финансирование прекратилось.
- 2025: Высокая зависимость многих студий от инвестиций издателей, венчурного капитала. Признаки «инвестиционной зимы» в 2023-2024 гг., издатели стали осторожнее вкладывать в новые проекты, особенно не связанные с известными IP.
Что общего есть в итогах кризисов
Массовые увольнения:
- 1983: Atari уволила 3000 сотрудников (65% персонала). Всего в индустрии потеряно около 15k рабочих мест
- 2025: Волна массовых увольнений в игровой индустрии , затронувшая тысячи разработчиков в крупных компаниях.
Массовое закрытие студий и издателей
- 1983: Многие компании, производившие консоли (например, Coleco частично ушла с рынка) и игры (Imagic, Games by Apollo), обанкротились или были закрыты.
- 2025: Закрытие и реструктуризация студий в рамках крупных холдингов. Давление на независимые студии.
Потеря доверия игроков
- 1983: Опросы показывали, что более 75% потребителей считали видеоигры «проходящим увлечением». Продажи консолей упали на 95%.
- 2025: По данным опросов, только 20% игроков готовы предзаказывать игры, против 65% в 2015 году. Растет недоверие игроков из-за выпуска недоделанных игр, агрессивной монетизации, отмены ожидаемых проектов, закрытия игр-сервисов.
Консолидация рынка
- 1983: Из более чем 100 компаний к 1986 году осталось менее 20. Nintendo захватила более 90% рынка консолей в Северной Америке.
- 2025: Топ-10 издателей контролируют более 70% рынка. Продолжается активная консолидация.
Что общего было у студий, которые пережили кризис 1983
- Контроль качества: Nintendo ввела «Знак качества Nintendo» и ограничения для разработчиков (максимум 5 игр в год от одной компании, обязательная поддержки игры после релиза 1 год.). Строгий отбор игр для своей платформы. Компании вроде Activision (основанная бывшими программистами Atari) изначально фокусировались на качестве.
- Инновации: Nintendo не просто выпустила новую консоль, но и предложила инновационные игры (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), которые изменили представление о геймдизайне. Компании, создававшие более глубокие игры на домашних компьютерах (например, Origin Systems с Ultima, Sir-Tech с Wizardry) нашли свою аудиторию.
- Построили эко-системы: Nintendo создала закрытую экосистему вокруг NES: контроль над производством картриджей, лицензированием сторонних разработчиков, маркетингом. Это помогло восстановить доверие и обеспечить стабильный поток качественных игр.
За информацию спасибо Интернету, YouTube, книгам, GPT, GameDev Reports, AppMagic и VG Insights, InvestGame и всем кто делился мыслями и идеями по пятницам, в курилке и на звонках.