Перейти к основному содержимому

Attention economy bottleneck: почему в играх всего 60 мест для хитов на $15m+

Attention economy bottleneck: почему в играх всего 60 мест для хитов на $15m+

В кино не важно, сколько в мире зрителей, устройств и сколько снимают блокбастеров — большие деньги в год всё равно зарабатывают только 5-6 фильмов. Этот эффект называют attention economy bottleneck. О нём начали говорить ещё в 70-х (“как получить внимание на фоне миллионов других вещей”). Киностудии очень жестко следят за окном релизов, чтобы разнести их как можно дальше. Даже ценой переноса релиза на месяцы или больше.

Attention economy bottleneck: почему в играх всего 60 мест для хитов на $15m+ — иллюстрация 4

В играх сейчас происходит примерно то же самое.

Если сильно упростить, у индустрии есть три большие задачи: сделать игру, получить внимание игрока, а только потом продать игру.

Производство и дистрибуцию за последние 20 лет мы научились решать очень хорошо. Делать игры стало проще, распространение тоже давно не проблема. Узким местом стало именно внимание игрока.

И примерно после 2018 ситуация стала ещё сложнее. В отличие от кино, игры можно делать очень длинными — и часть крупных buy-to-play разработчиков под влиянием f2p модели начала двигаться именно туда. Это еще сильнее усложнило второй этап – “получить внимание игрока”.

Attention economy bottleneck: почему в играх всего 60 мест для хитов на $15m+ — иллюстрация 2

COVID период усилил этот эффект, дав повод вставлять в инвесторские питчи летящие в космос зеленые линии. С другой стороны, ожидания венчурных инвесторов толкали делать именно такие графики и именно такие игры. Грубо говоря, все начали делать игры под совсем другую реальность, забив на attention economy bottleneck. Но он никуда не делся.

Но, как и в кино, в год места для игр на $15m+ ограничено – всего 50-60.

Attention economy bottleneck: почему в играх всего 60 мест для хитов на $15m+ — иллюстрация 1

А вот где реально есть рост — это игры с выручкой $1m–$5m и примерно 12–18 часами геймплея. То есть А и АА сегмент.

  • 2006–2012: ~37 таких игр в год
  • 2013–2019: ~161
  • 2020–2025: ~208
Attention economy bottleneck: почему в играх всего 60 мест для хитов на $15m+ — иллюстрация 3

Этим играм не нужно выигрывать борьбу за внимание у вообще всех сразу. Они не конкурируют одновременно с Netflix, TikTok, Fortnite, кино и всеми AAA-релизами мира. Они работают с конкретной аудиторией и конкретным спросом.

Это не значит, что А и АА — лёгкие деньги. Там своих проблем хватает. $1 миллион выручки 10 лет назад и сегодня — это совершенно разные деньги. То, что в 2016 выглядело как большой успех, сегодня легко может означать кассовый разрыв. Плюс в эту группу попала часть провалившихся AAA-игр.

Вывод в целом в другом – вливание венчурных денег не расширило сегмент ААА, оно просто устроило внутри этих 60 слотов мясорубку, задев абсолютно всех на рынке.

(Я смотрел группы не только по выручке, но и по среднему playtime, отрезав верхние и нижние 10% игр. Это нужно, чтобы убрать влияние супер-хитов и супер-провалов, а также максимально отсечь случаи, когда игру делали как 120-часовой AAA-проект под $15m+, а в итоге она заработала $1m–$5m. Из выборки также убрал игры с установками, но без выручки — то есть не buy-to-play проекты.)

За данные спасибо VG Insights.