Дмитрий Филатов, Телеграм канал DogDog.

В середине 80-х в индустрии видеоигр случился самый масштабный кризис за все время. С 83 по 85 год индустрия схлопнулась с $3.2 миллиардов до $100 миллионов (падение на ~97%). Этот кризис принято называть «Atari shock». Из кризиса 83 года индустрия вышла. Мне стало интересно сделать сравнение с текущей ситуацией, изучить причины кризиса и то, как студии его  преодолели.

Скриншот из игры E.T.Скриншот из игры E.T. для Atari 2600
Скриншот из игры E.T. для Atari 2600

Высшей точкой кризиса стал провал игры по фильму E.T. (Инопланетянин). Atari заплатила рекордные $20-$25 миллионов за лицензию Стивену Спилбергу, произвела 4m картриджей, а игру разработали всего за 5-6 недель (один программист написал ее с нуля к рождественскому сезону 1982 года). Удалось продать только 1.5 миллиона, что привело к убыткам в $60-$100m. В прямом смысле в пустыне Нью-Мексико в 1983 году бульдозерами закопали ~700k картриджей этой и других игр непроданных игр (в 2014 году часть этих картриджей раскопали в рамках документального проекта). Этот провал стал последним гвоздем в доверие розничных магазинов и игроков к видеоиграм, усугубив кризис всей индустрии.

Хироси Ямаути, президент Nintendo, 1983г: «Американцы решили, что видеоигры – это мертвая индустрия. Мы решили доказать им, что они ошибаются, но не с помощью технологий – с помощью качества и опыта, который получает игрок.»

Сразу вывод: Текущий кризис успешно преодолеют те студии, которые сделают ставку на качество и инновации, сумеют построить вокруг себя преданную аудиторию, обеспечат хотя бы частичную финансовую и полную управленческую независимость, построят отношения с платформами и IP-холдерами, а еще не забудут о разумной диверсификации по жанрам, платформам и целевым сегментам аудитории с фокусом на игроке, а не инвесторе.

Главные различия двух эпох

Диверсификация:

  • 1983: Низкая. Рынок был сконцентрирован на домашних консолях и аркадных автоматах. Atari 2600 контролировала ~80% рынка. Жанры были ограничены (в основном, аркадные шутеры, платформеры, простые спортивные игры). Бизнес-модель одна – продажа картриджей.
  • 2025: Высокая. Множество платформ. Огромное разнообразие жанров. Широкая география. Множество бизнес-моделей. Огромная по вариации аудитория. Ни один регион, платформа или жанр не имеют доминирующего положения.
Консоль Atari 2600, за все время было продано 30 миллионов штук
Консоль Atari 2600, за все время было продано 30 миллионов штук

Культурное восприятие игр

  • 1983: Игры не имели широкого признания, воспринимались как детская игрушка, быстро надоедающее увлечение. Основная аудитория – дети.
  • 2025: Игры – мейнстрим. Огромная часть мировой культуры, сравнимая с кино и музыкой. Признаны как вид искусства и спорт. Играют люди всех возрастов и социальных групп. Индустрия имеет значительное культурное и экономическое влияние. Средний возраст игрока 34 года, женщины составляют 45% игровой аудитории.

Отсутствие зависимости от ритейла

  • 1983: Полная зависимость от физических магазинов. Дистрибуция через картриджи требовала значительных инвестиций в производство и логистику.
  • 2025: Все еще высокая зависимость от платформ, но значительно ниже прошлого периода. Доминирует цифровая дистрибуция (90%).

Глобальность

  • 1983: Ограниченная. Кризис 1983 года был в основном североамериканским явлением. Японский рынок и европейский рынок пострадали меньше или даже росли.
  • 2025: Высокая. Игровой рынок полностью глобализован. Крупные релизы выходят одновременно по всему миру. Экономические проблемы или тренды в одном крупном регионе влияют на всю индустрию.

Скорость реакции

  • 1983: Медленная. Сбор данных о продажах был неточным и запоздалым. Обратная связь от игроков доходила до разработчиков и издателей медленно или не доходила вообще. Реакция на провалы и изменение рыночных условий занимала месяцы и годы. Решения принимались в основном на интуиции, личном опыте или копировании успешных формул.
  • 2025: Высокая. Данные о продажах, вовлеченности игроков, отзывы собираются и анализируются в реальном времени. Быстрая адаптация к трендам и отзывам игроков (хотя не всегда эффективная).

Масштаб индустрии

  • 1983: Годовой доход индустрии до кризиса составлял $3.2 миллиарда (в основном в США). Количество разработчиков и компаний было ограничено.
  • 2025: Глобальный доход игровой индустрии ~$200 миллиардов в год (по данным за 2023-2024 гг.).
Рост игровой индустрии за несколько последних десятилетий
Рост игровой индустрии за несколько последних десятилетий

Количество опытных команд

  • 1983: Очень мало. Индустрия была молодой, большинство разработчиков – энтузиасты-самоучки. Не было устоявшихся практик разработки, управления проектами. Отсутствие профильного образования.
  • 2025: Большое количество. Студии с многолетним опытом, сформированные школы разработки, доступ к образованию и обмену знаниями.

Общее в причинах двух кризисов

Перенасыщение рынка однотипными низкокачественными играми:

  • 1983: Бесконечные клоны Pac-Man (больше 100 за год) и Space Invaders, игры, сделанные наспех, часто сторонними компаниями без опыта.
  • 2025: Ежедневно в Steam выходит 30 игр, на мобильных платформах 300. Усталость от некоторых жанров, засилье игр-сервисов, выпуск «сырых», недоделанных игр AAA-сегмента.

Говард Скотт Уоршоу, разработчик E.T., 2014г: «Мне дали пять с половиной недель на создание игры, которая обычно занимает шесть месяцев. Нет ничего удивительного в том, что результат получился таким. Удивительно, что игра вообще работала.»

Развитие на фоне экономического спада:

  • 1983: Экономическая рецессия в США в начале 1980-х годов. Снижение покупательной способности населения.
  • 2025: Глобальная рецессия и инфляция, рост стоимости жизни.

Обоим кризисам предшествовал короткий период взрывного роста:

  • 1983: Рост с $300m в 1978 до $3.2b в 1982 (1000% за 4 года).
  • 2025: Значительный рост индустрии в 2020-2022 годах (~25%), во многом вызванный пандемией COVID-19, когда люди проводили больше времени дома. В том числе, рост инвестиций (перетекли из падающих индустрий).
Продажи Atari 2600 по годам
Продажи Atari 2600 по годам

Завышенные затраты на разработку:

  • 1983: Бюджеты выросли с $10,000 до $1+ млн для топовых игр. Даже если сама разработка была быстрой и дешевой, общие вложения в маркетинг и производство картриджей были неоправданно высоки.
  • 2025: Экспоненциальный рост бюджетов на разработку AAA-игр, достигающих ~$200-500m (GTA 6 по слухам ~$2b). Длительные циклы разработки (5-7 лет).

Завышенные ожидания инвесторов:

  • 1983: Ожидания роста на 50-100% ежегодно после периода бума. Atari прогнозировала рост на 50% в 1982 году, но акции упали после сообщения о росте всего на 10-15%.
  • 2025: После бума пандемии инвесторы ожидают сохранения высоких темпов роста (20-30% ежегодно.), что оказывает давление на компании. Неоправданные ожидания приводят к остановке инвестирования при малейших признаках замедления.
Объем инвестиций в играх, InvestGame.net

Перенасыщение рынка игровых устройств:

  • 1983: 15+ игровых консолей, почти всегда с несовместимыми библиотеками игр. Потребители были сбиты с толку.
  • 2025: Хотя рынок консолей стабилен (Sony, Microsoft, Nintendo), общее количество устройств, на которых можно играть, огромно (ПК, множество конфигураций; смартфоны разных ценовых категорий; портативные ПК-консоли). Вопрос скорее не в количестве самих консолей, а в фрагментации платформ и эксклюзивов.

Снижение качества игр:

  • 1983: Катастрофическое падение качества. Atari не контролировала сторонних разработчиков. Средний срок разработки подд давлением ожидания роста сократился с 6-8 месяцев до 4-6 недель.
  • 2025: Регулярные релизы хэдлайнеров в отвратительном качестве, вызывающие недовольство игроков (Cyberpunk 2077, Battlefield 2042, Fallout 76, Skull and Bones). Усталость от агрессивных или непродуманных моделей монетизации.

Провалы громких и дорогих релизов:

  • 1983: E.T. the Extra-Terrestrial – Atari произвела миллионы картриджей, большинство из которых не продались. Pac-Man для Atari 2600 – несмотря на высокие продажи, игра получила крайне негативные отзывы и подорвала доверие к бренду.
  • 2025: Несколько громких коммерческих и/или критических провалов AAA-игр, которые не оправдали огромных бюджетов и ожиданий.

Высокая зависимость студий от внешнего финансирования:

  • 1983: Почти все студии зависели от авансов издателей. Когда издатели столкнулись с проблемами, финансирование прекратилось.
  • 2025: Высокая зависимость многих студий от инвестиций издателей, венчурного капитала. Признаки «инвестиционной зимы» в 2023-2024 гг., издатели стали осторожнее вкладывать в новые проекты, особенно не связанные с известными IP.

Что общего есть в итогах кризисов

Массовые увольнения:

  • 1983: Atari уволила 3000 сотрудников (65% персонала). Всего в индустрии потеряно около 15k рабочих мест
  • 2025: Волна массовых увольнений в игровой индустрии , затронувшая тысячи разработчиков в крупных компаниях.

Массовое закрытие студий и издателей

  • 1983: Многие компании, производившие консоли (например, Coleco частично ушла с рынка) и игры (Imagic, Games by Apollo), обанкротились или были закрыты.
  • 2025: Закрытие и реструктуризация студий в рамках крупных холдингов. Давление на независимые студии.

Потеря доверия игроков

  • 1983: Опросы показывали, что более 75% потребителей считали видеоигры «проходящим увлечением». Продажи консолей упали на 95%.
  • 2025: По данным опросов, только 20% игроков готовы предзаказывать игры, против 65% в 2015 году. Растет недоверие игроков из-за выпуска недоделанных игр, агрессивной монетизации, отмены ожидаемых проектов, закрытия игр-сервисов.

Консолидация рынка

  • 1983: Из более чем 100 компаний к 1986 году осталось менее 20. Nintendo захватила более 90% рынка консолей в Северной Америке.
  • 2025: Топ-10 издателей контролируют более 70% рынка. Продолжается активная консолидация.

Что общего было у студий, которые пережили кризис 1983

Super Mario Bros - Retropelit

  • Контроль качества: Nintendo ввела «Знак качества Nintendo» и ограничения для разработчиков (максимум 5 игр в год от одной компании, обязательная поддержки игры после релиза 1 год.). Строгий отбор игр для своей платформы. Компании вроде Activision (основанная бывшими программистами Atari) изначально фокусировались на качестве.
  • Инновации: Nintendo не просто выпустила новую консоль, но и предложила инновационные игры (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), которые изменили представление о геймдизайне. Компании, создававшие более глубокие игры на домашних компьютерах (например, Origin Systems с Ultima, Sir-Tech с Wizardry) нашли свою аудиторию.
  • Построили эко-системы: Nintendo создала закрытую экосистему вокруг NES: контроль над производством картриджей, лицензированием сторонних разработчиков, маркетингом. Это помогло восстановить доверие и обеспечить стабильный поток качественных игр.

За информацию спасибо Интернету, YouTube, книгам, GPT, GameDev Reports, AppMagic и VG Insights, InvestGame и всем кто делился мыслями и идеями по пятницам, в курилке и на звонках.

Facebook Comments Box