Introduction

Джейсон Шраер считает, что история видеоигр насчитывает уже 50 лет, а объем индустрии в 2021 году оценивается в 180 млрд. $ США. (с) “Индустрия успешна, как никогда. Она оказывает влияние на все слои культуры.”

Джейсон Шраер
Джейсон Шраер

Вместе с ростом, успехом и превращением индустрии в бизнес пришла проблема создания здорового рабочего окружения, частых закрытий студий и смены работы. По результатам опроса International Game Developers Association (IGDA) 2017 г. за последние 5 лет в среднем специалист из индустрии поменял 2.2 работодателя, фрилансер 3.6. Аналогичное явление наблюдается в Голливуде, когда люди работают над конкретным кино, а затем переходят на другое. Но в играх все пытаются создать иллюзию постоянной и долгосрочной работы. Парадокс в том, что игры призваны делать людей счастливыми, когда в то же самое время устоявшаяся культура разработки не делает счастливыми разработчиков.

В “Кровь, пот и пиксели” Шраер хотел ответить на вопрос “Почему игры так трудно делать?”, краткий ответ — игры балансируют на стыке искусства и науки, а технические вызовы и сложности поиска баланса “чтобы было весело” делают невозможным точное планирование. В новой книге Шраер хочет ответить на вопросы “Почему так трудно создать гарантию долговременной занятости в разработке игр? Почему студии так часто закрываются?” Эта книга о том, что происходит с людьми, когда студия закрывается.

Chapter 1. The Journeyman

В 2005 г. Уоррен Спектор решил создать свою студию. Уоррен искал инвесторов. В том числе, он обратился к Disney. Это был странный выбор. Disney никогда не ассоциировались с идеями игр, которые Уоррен хотел делать. Во время питча Уоррена топы Disney постоянно смотрели в свои телефоны (тогда это еще были Blackberry). Уоррен думал, что это провал. Оказалось, они переписывались между собой, живо обсуждая идею. По итогу, они предложили Уоррену подумать над идеей работы с IP Микки Мауса.

Уоррен Спектор рассказал о System Shock 3 и своем подходе к созданию  злодеев - Shazoo
Уоррен Спектор

В 1986 г. Уоррен стал работать на Tactical Studies Rules, авторов и издателей настольных игр Dungeons & Dragons (D&D). Для большинства дизайнеров 80-х работать на TSE было пределом мечтаний. Одним из важнейших моментов в карьере Уоррена он называл день в 1989 г., когда ему предстояло решить, со сколькими гранями кубик нужно будет использовать для новой механики. Совсем не тот масштаб, который ему хотелось. Это подтолкнуло Уоррена поменять работу и стать дизайнером в Техасской компании разработки видео игр Origin Systems.

Origin Systems была образована Ричардом Гэрриотом в 1983 г. Ричард был сыном известного в США космонавта Гэрриота Оуэна, с детства он был окружен компьютерами и мечтами о космических путешествиях. В 1981 г. Ричард участвовал в разработке Ultima. Ultima была попыткой перенести классические настольные D&D на компьютер. Заработок с Ultima позволил Ричарду основать Origin Systems. Стратегией Origin Systems в то время было начинать делать 4 проекта, 2 из которых убивать, оставляя только самые перспективные. В конце 80-х вместе с бумом персональных компьютеров случился и очередной бум игровой индустрии. Уоррен в качестве продюсера работал над Ultima VI, Wing Commander.

Ultima Underworld, System Shock стали прародителями жанра immersive sim. Главная идея immersive sim игры, свобода выбора в решении задачи, пришла именно из аналогичной парадигмы D&D.

Игры Origin Systems отлично продавались, но в 92-ом из-за кризиса высоких цен на дискеты компания оказалась на грани банкротства. И Ричард продал компанию Electronic Arts.

Первые несколько лет после покупки Ричард описывает как отличное время. EA дали много свободы и бюджеты. Но затем начались проблемы. Новых хитов не было. EA стали жестче контролировать студию. Ричарду приходилось разбираться в корпоративной политике EA, и как она работает.

Однажды один из топов EA рассказал Ричарду “самый большой секрет EA”. EA публичная компания и ей мало просто показывать прибыль, прибыль должна расти каждый год. От этого зависел заработок топов.

В 1996 г. Уоррен покинул Origin Systems. Он стал работать в компании Looking Glass, которая закрылась в 1997 г. Джон Ромеро, бывший коллега Уоррена еще из 80-х, позвал его в id Software. Но Уоррен к этому моменту уже принял предложение сделать RPG игру во вселенной Command & Conquer и отказал id Software. Тогда Ромеро приехал лично к Уоррену и сделал предложение всех предложений. Безлимитный бюджет на разработку и маркетинг. Результатом этой сделки в 2000 г. стала Deus Ex. На момент выхода Deus Ex журналисты не могли определить его жанр. Это было что-то новое. Но в конце концов Уоррен столкнулся с теми же проблемами, из-за которых он ушел из EA.

8 минут геймплея DeusEx 2000 года

Однажды Уоррен предложил идею сделать игру в жанре Дикого запада, но маркетологи и топы не давали это реализовать, объясняя, что игра в этом сеттинге не заработает миллионы. “Не заработает, до тех пора, пока кто-то этого не сделает”, — ответил он. Спустя много лет Rockstar выпустили свой Red Dead Redemption.

Уоррен считает, что важная проблема разработки игр — это пересечение креативных людей с людьми “от денег”. “За всю свою жизнь я не сделал ни одного бюджета или плана ни для одной своей игры. Вы знаете хоть одну игру, которая вышла в срок и в бюджет? Тогда зачем об этом переживать?” “Количество копий своих игр, которые я хочу продать — это N+1, где N — это количество копий достаточных, чтобы начать делать следующую игру.”

В итоге в 2005 г. Уоррен ушел из id Software и открыл свою собственную небольшую студию Junction Point. Junction Point в том числе работали над невышедшей игрой во вселенной Half-Life. В 2013 году Junction Point закрылась.

***

Как Уолт Дисней создавал героев своих мультфильмов – Статьи
Освальд, маскот Disney из начала века

В начале 2000-х Disney видел огромный потенциал в производстве игр. Именно в самостоятельном производстве, а не просто лицензировании своих персонажей для других разработчиков. В 2002 г. Disney открыл студию разработки Disney Interactive Studio.

Начать Disney решил с Микки Мауса. Если в мире мультиков Микки был королем, то в мире игр терялся на фоне остальных маскотов. Одним из персонажей игры Disney хотели сделать своего старого персонажа кролика Освальда, которого перестали использовать еще 1927 г., и права на которого были у Universal. Universal не соглашались вернуть лицензию за разумные деньги. Но подвернулся отличный случай: известный ведущий с канала, который принадлежал Disney, хотел уйти на канал, который принадлежал Universal. Одним из условий сделки Disney поставил права на Освальда.

Первый случай в истории, когда человека поменяли на мультяшку.

Именно так и сошлись звезды в 2005 г. Disney нужен был разработчик с именем для их новой игры про Микки. Уоррен Спектор отлично подходил. Именно об этом менеджмент Disney переписывался, пока Spector рассказывал свою идею.

“Мой ответ — да! Микки — самый известный персонаж на планете, кто откажется сделать про него игру?”. Уоррен согласился.

Концепт, который сделал за несколько месяцев Уоррен со своей командой Junction Point, понравился Disney. Но… они назвали условие, при котором согласятся спонсировать проект. Disney должен купить Junction Point. Первая цена покупки, которую предложил Disney, была очень низкая, это даже обидело Уоррена и он ответил отказом. Disney пытались найти достойную альтернативу, но так и не смогли. В 2007 г. Disney сделал другое предложение Уоррену. Они не только предложили больше денег, но согласовали план роста студии до 100 человек. Менеджмент Disney сказал Уоррену, что есть три пути для разработчика, если он хочет выжить. Первый — стать публичной компанией, чего еще раньше никто не делал. Второе — повторить путь Valve и быть на плаву десятилетия. Или третий — продаться. Уоррен согласился на сделку.

В 2007 г. на E3 Disney анонсировал свою новую инициативу — разрабатывать игры. В том числе Disney рассказал про Уоррена и Junction Point. Кстати, они еще анонсировали Turok в тот год. Уже шла пресс конференция сделки Disney с Junction Point, но контракт был все еще не подписан. Уоррен до последнего решал, хорошая это идея или нет. Адвокат Уоррена посоветовал ему ответить на один вопрос: “Доверяет ли он Disney или нет и нравятся ему эти люди или нет”. Уоррен подписал контракт.

Геймплей Epic Mickey

Игра была эксклюзивом для Nintendo Wii и вышла 30 ноября 2010 г. Игра стала успешной, продалось 1.3 миллиона копий в первый месяц. Все говорили о том, что нужно делать вторую часть. Но в Disney к этому моменту случились важные изменения из кризиса 2008 г., роста игр в социальных сетях и на мобильных телефонах и предсказаниях аналитиков, что консольный рынок скоро умрет.

***

В Редмонде есть частный колледж с магистратурой по разработке видеоигр DigiPen. Чейз Джонс закончил этот колледж в 99 г. В том же году он работал в Нью-Йорке в студии Mind Engine тестировщиком. Иногда он приходил на работу, но света в офисе не было, его отключали за неуплату. Тогда он ехал домой и работал из дома. Студия закрылась в 2004 г.

Чуть позже Чейз уже в качестве дизайнера участвовал в разработке Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer (вышла в 2007 г., разработка 7 Studios, издание 2К). Вся разработка была одним большим кранчем. Порой он ложился в 3 ночи и в 8 утра был уже на работе.

В 2008 г. Чейза позвали в Junction Point на позицию lead GD на игру о Микки Маусе. Для Чейза это был 6-й город проживания в его карьере. Чейза сразу предупредили, что работа контрактная и после выхода проекта не факт, что будет новый. Но после выхода Epic Mickey в 2010 г. Чейзу предложили начать концептить вторую часть игры. В то время стандартным сроком разработки игр было 2,5-3 года.

Чейз прототипировал игру с небольшой командой. Но в начале 2011 г. его предупредили, что через несколько дней на разработку второй части придет вся студия, 110 человек. Disney не хотели других игр, они настояли на том, чтобы Junction Point максимально быстро стали делать вторую часть Epic Mickey. Уоррен Спектор не был вдохновлен этой идеей. Он не хотел делать просто сиквел. Он хотел делать что-то новое. Более того, Уоррен пытался найти способ в том числе проталкивать свои идеи о новых мультиках и героях в Disney. Но Disney все это было не интересно. Особенно новые игры на консолях и ПК. Disney окончательно повернулся в сторону игр в социальных сетях и на мобильных платформах. В 2011 г. Disney закрыл несколько студий разработки — Propaganda Games, Black Rock Studio.

Disney поставили срок на выход Epic Mickey 2 — осень 2012 г. Уоррен пытался переубедить Disney, объяснял, что нереально сделать хит за такой срок, что нужно минимум 2 года. “Я всегда делал свои хиты примерно за 3 года. Если я пообещаю вам сделать хит меньше, чем за 3 года — я соврал вам” (с). Наряду с этим Disney постоянно просили об изменениях и экспериментах с игрой. Успех Farmville, League Of Legends, F2P модели и т.д. постоянно толкал Disney попытаться его повторить. Уоррен понимал, что все вернулось на круги своя, он снова работает с Electronics Arts или Eidos.

На одной из встреч между топами Disney и Junction Point в офисе своей студии Уоррен спорил о будущем Junction Point. Спор перерос в ругань на повышенных тонах. Disney хотел двигать студию в сторону f2p мобильных игр. Уоррен хотел делать ПК/Консоль игры. В какой-то момент спора один из менеджеров Disney ответил на звонок по мобильному, перестав слушать Уоррена. Это взбесило Уоррена, и он бросил пультом от консоли в менеджера (промахнулся) и вышел из комнаты.

Позже, когда вся студия Junction Point кранчевала над Epic Mickey 2, Disney прислали новое указание — резать штат.

Epic Mickey 2 вышла в ноябре 2012 г. Вышла провальной, что логично исходило из разработческого ада. Через два месяца после релиза студия Junction Point закрылась. Уоррену было 57.

Уоррен получил предложение вести курс разработки видеоигр в университете Остина, который сам заканчивал. Он согласился. Но в душе все еще хотел делать игры. И вскоре, в свои 60, он все равно вернется к разработке игре

***

Пол Нейрат — бывший коллега Уоррена Спектора, вместе с которым они делали System Shock в 90-е, хорошо уловил тренды и возможности платформы Kickstarter. В 2014 г. после закрытия студии, в которой он работал, Пол открывает свою студию Otherside Games. После длительных переговоров ему удается заполучить права на франшизу одной из своих старых игр — Underworld. И запустить успешную кампанию на Kickstarter для новой игры Underworld Ascendant, получив 800 000 $. А еще Пол смог получить права на франшизу System Shock.

Возглавить разработку System Shock 3 Пол предложил Уоррену Спектору. Уоррен согласился сразу же. Издателем System Shock 3 должна была стать Шведская Starbreeze. Но в 2018 г. она обанкротилась. Нового издателя они долго не могли найти. И только в мае 2020 г. им стал Tencent.

Уоррен Спектор оказал неоценимое влияние на индустрию игр за свою 30-летнюю карьеру. А его игры стали вдохновением для множества других студий.

Chapter 2. Project Icarus

В 1997 г. Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье (работали на Thief и System Shock в Looking Glass) основали свою собственную компанию Irrational Games. Irrational Games участвовали в разработке System Shock 2, который получил хорошие отзывы критиков и игроков, но плохо продался.

Irrational Games питчили EA System Shock 3. EA не заинтересовались проектом. Тогда Irrational Games решили сделать “свой System Shock” по своему IP и не называть его System Shock. В конечном итоге они сделают BioShock.

Одно из опасений команды — неудачные продажи System Shock 2. Из-за них BioShock команда старалась делать больше шутером, чем РПГ. По их мнению это должно было сделать доступным игру для большего количества игроков.

BioShock 10th Anniversary Collector's Edition Revealed

На половине разработки у BioShock появился издатель — 2K. Вместе с финансирование пришли и попытки 2К влиять на игру. Например, сделать ее более похожей на популярные тогда Halo, Call of Duty и т.д.

В 2007 г. Кен объявил разработчикам, что 7-дневная рабочая неделя теперь норма на проекте.

Игра вышла 21 августа 2007 г. Критики ставили игру в один ряд с “Тетрисом” и Super Mario Bros (имеется ввиду по успеху и влиянию). Такая реакция и оценка были неожиданностью для команды. Но одновременно с этим команда была измотана кранчами. Многие люди ушли из студии.

После длительных раздумий Irrational Games поняли, что не хотят делать вторую часть BioShock. Разработку второй части отдали другой студии — 2K Marin.

В 2007 г. 2K получили права на XCOM. И Irrational Games решили свою следующую большую игру делать по этой франшизе. Но уже в 2008 г. студия потеряла интерес к XCOM и решили вернуться к BioShock.

На 2008 г. ситуация была такова: австралийская студия 2К продолжила работу на XCOM; 2К Marine продолжали работу над BioShock 2; а Irrational Games начали делать ещё одну игру BioShock, они назвали ее Project Icarus. Позже это будет BioShock Infinite.

***

Irrational несколько раз меняли концепцию сеттинга и игры. Первый трейлер студия показала журналистам только в 2010 г. Но и после анонса игра или ее части постоянно претерпевали значительные изменения и переделки. Это демотивировало и расстраивало команду.

Изначально для игры планировалось два мультиплеерных мода. Но их вырезали,отправив людей помогать основной команде с одиночной игрой, которая уже выходила за все сроки и бюджеты.

В 2011 г. была выпущена публичная демо-версия. Ее отлично приняли игроки и критики. Почти ничего из этой демо-версии в итоге не попало в игру.

На фоне постоянных переделок и усталости от них из команды уходили люди. К этому моменту студия выросла до 200 сотрудников, большое количество работы аутсорсилось. Не было понятных сроков, роадмапов и т.д. Разработка была хаотична. Много работы уходило в стол.

Еще одним важным фактором хаоса и проблем команда называла стиль руководства Кена Левина (креативного директора BioShock Infinite). Да, все признавали, что он гений, но одновременно с этим, что он отвратительный лидер и организатор.

Создатель BioShock Кен Левин распустит студию Irrational Games - ITC.ua
Кен Левин

При этом нельзя было сказать, что представляет собой игра. Все элементы и части присутствовали, но не были собраны во что-то целостное. На вопрос “Можно ли сыграть в билд игры?”, ответ все еще был “Нет”. И да, снова начались обязательные кранчи.

***

BioShock Infinite вышел 26 марта 2013 г. Игра была отлично встречена игроками и критиками. В первый год было продано 3.7 миллиона копий игры (на самом деле, скорее всего, меньше, чем 3.7 миллиона; 2K в своем отчете использовало термин ‘shipped’, то есть “были поставлены на продажу”; сколько было действительно продано копий неизвестно).

Irrational Games делали DLC для BioShock Infinite. И одновременно пытались понять, что и как они будут делать дальше. Кен решил уйти из компании. Он несколько раз обсуждал это с 2K. Кен хотел делать что-то в маленькой команде, с большей независимостью. 2К уговаривали его остаться, в том числе потому, что его уход мог ударить по репутации и оценке компании. В итоге они договорились, что для Кена будет создана новая компания, которая будет работать напрямую с Take-Two (владеет 2К), что должно дать Кену больше свободы. Для Irrational Games его уход был равнозначен закрытию компании.

Геймплей BioShock Infinite

После выхода последнего DLC к BioShock Infinite Кен предложил некоторым членам команды уйти к нему в его новую компанию, так как Irrational Games скоро закроются. Но все это должно было оставаться в секрете от всех остальных сотрудников Irrational Games.

18 февраля 2014 г. на большом митинге, где была вся студия Кен объявил о ее закрытии. Это было неожиданностью. Это было “ударом под дых”. Поле успеха игры, после всех тех трудностей, которые они преодолели, после многомесячных кранчей, многие восприняли это, как предательство.

Новая студия получила название Ghost Story Games. До сих пор не было анонсов от студии, что именно они собираются или будут делать.

Chapter 3. Rafting Upstream

Гвен Фрей любила игры и была заядлым геймером. В какой-то период жизни Worlf of Warcraft был для нее “второй работой”. Когда она училась в колледже, то познакомилась с ребятами, которые по фану пробовали делать игры. Для Гвен это стало открытием, раньше она не могла представить, что может не только играть, но и делать игры.

В марте 2009 г. она закончила обучение. На скопленные деньги она отправилась на GDC в поисках работы. В конечном итоге она получила оффер в качестве Junior artist в студию Slipgate Ironworks, одним из фаундеров которой был легендарный Джон Ромеро. Но уже в октябре 2009 г. студия закрылась.

Довольно быстро Гвен смогла найти работу в качестве тех. художника в студии Secret Identity, которая работала над Marvel Heroes. Несколько лет подряд Гвен делала риги для персонажей.

Важно, что все новые работы были в новых городах, и Гвен постоянно приходилось переезжать.

В 2011 г. Гвен перешла в Irrational Games в качестве тех. художника. Команда проекта уже была в кранче.

В 2014 г. во время отпуска Гвен студия закрылась. В период поиска новой работы Гвен начала задумываться, а хочет ли она действительно повторять все это снова? Новая игра, новая студия, выход игры, закрытие студии, переезд и так по кругу. Гвен решила попробовать открыть что-то свое и сделать что-то, что будет принадлежать ей.

***

Форрест Даулинг, Скотт Синклер и Чад Ла Чеир, бывшие сотрудники Irrational Games, после закрытия студии тоже приняли решение начать что-то свое. Им больше не хотелось работать в гигантских командах, где каждый делает конкретную небольшую часть работы. Они хотели заниматься разным и оставаться небольшой командой.

Все это происходило одновременно с приходом новой эпохи, упростившей разработку и издание indie-игр.

К ним также присоединились Гвен Фрей, Бринн Беннет и Дамиан Исла. 5 июня 2014 г. они открыли новую студию — The Molasses Flood. Ребята приняли тот факт, что им придется круто урезать свои обычные бытовые траты и снизить уровень жизни. Но они считали, что оно того стоило.

Without A Net: BioShock Vets Face Life After Irrational With The Flame in  the Flood - Game Informer
The Molasses Flood

***

Для своей первой игры The Flame in the Flood они планировали собрать 150 000 $ на Kickstarter, но получилось собрать почти 250 000 $. Если сравнить это с их потенциальным заработком в качестве наемных сотрудников в ААА студии, то это было меньше половины того, что они могли бы заработать. На протяжении всей разработки ребята экономили деньги.

Геймплей The Flame in the Flood

Игра вышла в 2016 г. и получила хорошие отзывы, но стала просто “безубыточной”, хотя команда ожидала значительно большего. Одной из причин команда считала то, что одновременно с ними выходили десятки таких же качественных проектов. Отсутствие средств на PR и маркетинг дало о себе знать.

Бринн Беннет ушел из компании в большую студию из-за желания финансовой стабильности.. Пятеро оставшихся тоже думали о таком варианте. К тому же, в мае 2016 г. им предложили перейти сразу всей командой в качестве разработчиков на Psychonauts 2 (компания Double Fine).

Ребята взяли 6-недельный перерыв на отдохнуть и подумать. В итоге они решили продолжить работу в своей студии, все, кроме Дамиана Исла, он тоже ушел из компании. Одной из причин двигаться дальше было то, что игра продолжала продаваться. Да, это все еще были совершенно не те деньги, на которые они рассчитывали, но все равно, это помогло им найти в себе силы.

Следующим проектом студии стала игра Drake Hollow. Разработка Drake Hollow шла тяжело. Проект не интересовал издателей. Деньги заканчивались. Ребятам приходилось брать подработки. Для себя они решили, что если не найдут деньги к декабрю 2017 г., то закроют свою студию.

Геймплей Drake Hellow

Одно из немногих, что помогало ребятам — это выход Flame in the Flood осенью 2017 г. на Nintendo Switch и PlayStation 4. Кроме средств на студию, хорошие отзывы и хотя бы какие-то продажи «открывали двери к издателям». В итоге дедлайн для студии они сместили на март 2018 г.

Весной 2018 г. Google в тайне искал разработчика с эксклюзивными для своей (на тот момент) облачной платформы Stadia. Google договорился с командой о финансировании Drake Hollow.

Гвен Фрей при этом пыталась сделать ещё и свой собственный проект Kine. Днём она работала над Drake Hollow, ночью над своим проектом. Kine — нарративная музыкальная пазл-игра. Гвен даже была готова уйти из команды ради своего соло-проекта. Но так как она была 25% штата компании, и ее уход мог сорвать сделку с Google, то она осталась в команде, пообещав дождаться подписания контракта. Осенью 2018 г. сделка между Google и The Molasses Flood официально состоялась. Drake Hollow стала эксклюзивом Stadia.

Epic Games согласились профинансировать Kine. Гвен открыла свою собственную компанию Chump Squad.

Gwen Frey (@direGoldfish) | Twitter
Гвен Фрей

В 2011 г. The Molasses Flood выросли с 4 до 11 человек и переехали в нормальный офис. В команду вернулся Дамиан Исла. Он стал разрабатывать новый проект в студии, чтобы к моменту релиза текущего была новая идея для следующего.

В 2019 г. отношения между командой и Google ухудшились. Мнения об игре у студии и Google стали расходиться. В сентябре 2019 г. Google отказался от дальнейшей разработки проекта. У студии было достаточно средств, чтобы доделать игру. Игра вышла на платформе XBox в июне 2020 г. Продажи студия оценила как «неплохо».

Гвен Фрей выпустила Kine в октябре 2019 г. И игра сразу стала прибыльной.

Геймплей Kine

На сегодня студия The Molasses Flood находится в стабильном положении, насколько инди-студия вообще может быть в стабильном положении.

Chapter 4. The Case of the Missing Studio

В октябре 2013 г. всех сотрудников студии 2K Marin попросили пройти в 2 комнаты. Тех, кто был в комнате 1 — уволили, тем, кто был в комнате 2 — предложили перейти в новую студию Hangar 13. Никто из менеджмента не называл это “закрытием студии” и всячески избегал подобной формулировки, хотя именно этим это и было. Например, на вопросы о BioShock менеджмент отвечал, что игра будет выпущена и делать ее будет 2K Marin, хотя в студии уже почти не осталось людей. Никто не понимал, с чем связаны такие высказывания.

***

В 2007 г. 2K Marin поручили разработку BioShock 2. Команда столкнулась с теми же проблемами, что и Irrational Games — переработки, трудности со сборкой игры в единое целое, выгорание. Джордан Томас, креативный директор BioShock 2 (был одним из ведущих дизайнеров первой части), пытался разрабатывать игру в атмосфере коллаборации и “все могут предлагать идеи”. Но в определенный момент понял, что так будет слишком долго и чтобы игра вышла в срок и даже просто вышла, ему придется повторить стиль управления Кена Левина, т.е. быть авторитарным и просить людей делать игру такой, как ее видит он и никто больше.

Игра вышла в феврале 2010 г. Критики и игроки тепло встретили вторую часть, назвав ее достойным продолжением.

Во время разработки 2К Marin не хватало людей. Студия попросила помощи у 2K Australia. 2K Australia в тот момент работали над своей игрой. Они согласились помочь при условии, что после выхода BioShock 2 уже 2К Marin помогут 2K Australia с их проектом. Проект, который делали 2K Australia и который прервали для помощи в работе над BioShock 2, был The Bureau: XCOM Declassified.

2K Marin не горели проектом и относились к помощи 2K Australia, как к side project. Они хотели побыстрее покончить с помощью этому проекту и начать делать что-то свое. Ведь они только что сделали  BioShock 2 и роль “дополнительных рук” им не подходила.

Изначально план был такой: 2К Marin должны были сделать мультиплеерный режим для XCOM. Но это было почти невозможно технически, так как при таком подходе студиям не было необходимости общаться между собой. И это наверняка привело бы к плохому результату. В итоге 2K Marin и 2K Australia стали делать одиночную кампанию. Но никакой коллаборации и коммуникации не просматривалось. Разница во времени, отношение 2K Marin к проекту и своей роли в нем мешали работе.

В 2010 г. менеджмент 2K усложнил ситуацию. В анонсе игры 2K Australia была представлена, как часть 2K Marin. Позже руководство приняло еще одно плохое решение. Они решили передать креативный контроль над проектом полностью в 2K Marin. Проблема была в том, что 2K Marin не хотели делать его, а 2K Australia потеряли свой проект и идентичность. А еще позже 2K вообще закрыли XCOM, и 2K Australia теперь должны были помочь 2K Marin с производством новой игры BioShock. Часть команды 2K Australia была уволена.

За несколько месяцев до релиза игры 2K Marin перевезли в другой офис, который был хуже предыдущего. Мораль итак была на нуле. Люди, идя в 2K Marin, хотели делать игры уровня BioShock. Теперь, когда их перевезли, все окончательно поняли, что к ним относятся как “ко второму сорту”.

The Bureau: XCOM Declassified вышел в августе 2013 г. Игра была провальной. Плохие продажи, плохие отзывы. После релиза команда должна была делать DLC. Но его никто не делал. Большинство сотрудников просто начали искать новую работу и делали это прямо во время рабочего дня.

***

Скотт ЛаГраста вместе с женой в 2013 г. собирался покупать дом. Они уже нашли подходящий вариант, жена написала ему СМС, что хозяева согласились на условия. Но Скотту пришлось ответить, что они не покупают дом и что прямо в эту минуту его увольняют. Это было 13 октября 2013 г., когда сотрудников 2K Marin разделили на две группы, Скотт был в той, которую увольняли.

Scott LaGrasta (@NoGasta) | Twitter
Скотт

Следующей студией для Скотта стала Telltale. И там его тоже постоянно преследовали кранчи и “пожары” на работе. В какой-то момент он и его жена устали от этого, и супруга предложила ему поискать работу в Европе. В 2017 г. они переехали в Швецию, в город Мальмё. Скотт стал работать в студии Ubisoft Massive Entertainment.

Многое для Скотта было непривычно после переезда. Образ жизни, более низкая зарплата, но в тоже время гос. медицинская страховка, декретный отпуск для обоих родителей и многое другое. Суммируя, жить и делать игры в Швеции Скотту понравилось больше, чем в США.

Chapter 5. Workaholics

Зак Мумбах попал в игровую индустрию совершенно случайно. Он рассказывает эту историю так. В 2000 г. после завершения колледжа Зак решил устроиться в игры. Он пришел в офис Electronic Arts и сказал, что пришел “насчет работы”. Его отправили в какую-то комнату, где уже были люди. Они проверили списки и не нашли его в них. Но сказали, чтобы он не переживал, видимо на него забыли оформить документы. И в итоге взяли Зака младшим QA.

Изначально Зак думал, что работать QA — значит играть в игры целый день.

В 2000 г., как и сейчас, работа QA оплачивалась крайне низко.

В качестве испытательного задания всех попросили тестировать Road Rash: Jailbreak. Игра была полна багов. И разработчики уже знали почти их все. Задачей новеньких было найти как можно больше из них за 2 недели. Те, кто справлялись хорошо, попадали в EA QA department, где они работают “на контракте” еще год. И только потом официально попадают в штат EA.

Зак старался работать хорошо и много. Дело было не только в том, что работа ему нравилась. Через несколько недель после выхода на работу Зак по решению суда получил 3 месяца домашнего ареста. Он мог проводить время только дома или на работе. Зак дал ложные показания об алиби своего друга, который обокрал магазин скейтбордов. Но и после завершения ареста Зак проводил на работе больше положенного.

Через год Зак стал lead QA. А еще через 5 лет он стал продюсером. Его первой игрой в качестве продюсера была The Simpson Game 2007 г.

До 2008 г. студия EA Redwood Shores, в которой работал Зак, не имела своей “легендарной игры”, она делала все, что попросит EA: от гольфа до игр по фильмам. Но в 2008 г. они выпустили свой мегахит — Dead Space. После выхода Dead Space студию переименовали в Visceral Games. Персонализированное имя — важный момент для появления собственной идентичности студии.

Zach Mumbach (@zachulon) | Twitter
Зак Мумбах

Зак не участвовал в разработке Dead Space. В это время он работал над другим проектом. Но на Dead Space 2 он получил позицию помощника продюсера. Dead Space 2 вышел в 2011 г. и имел успех значительно больше первой части.

К моменту выхода Dead Space 2 разработка игр сильно поменялась. Делать игры стало значительно дороже, особенно в Сан-Франциско (из-за успешных IT-стартапов там жизнь начала дорожать). Делать одиночные игры становилось все рискованнее.

В 2000-х в США было очень популярно, когда игра продавалась в магазине по 60 $, но покупатель мог обменять свой диск на другой за 30 $, а магазин продавал использованную копию за 55 $. Со второй продажи разработчик ничего не зарабатывал. Расцвет цифровой дистрибуции изменил это. Перепродавать игры было больше нельзя. Конечно же, разработчики и до этого пытались бороться с перепродажей. Например, пытались сделать уже использованные диски менее ценными для игроков. В коробку с диском вкладывался одноразовый код, использовав который можно было скачать доп. контент или что-то подобное. Коробка Dead Space 2 содержала одноразовый код доступа к мультиплеерному режиму. Dead Space 3 можно было пройти в кооперативе. Этот ход был не решением разработчиков, на этом настояла EA. Причина та же — сделать перепродажу дисков менее ценной. Одновременно с этим EA настаивали на том, чтобы Dead Space 3 был больше шутером, чем хоррором, чтобы расширить целевую аудиторию.

В 2012 г. Зака попросили на несколько месяцев поехать в Канадское отделение студии, помочь с проектом Army of Two: The Devil’s Cartel. Несколько месяцев превратились в год. А в 2013 г. за 1 месяц до релиза игры студию закрыли.

В тоже время вышел Dead Space 3, который не смог преодолеть планку в 5 миллионов копий. И с точки зрения EA, которая должна была показывать рост каждый год, игра, каждая новая часть которой не растет — плохая игра, даже если она прибыльна.

К этому момент годовой burn rate студии в Сан-Франциско со штатом в 100 человек была 19 000 000 $. За такой рост цен спасибо Facebook, Google и т.д.

В 2012 г. студия начала разрабатывать Battlefield Hardline. И это выглядело, как отличное решение для студии. Почти гарантированный успех. Но проблема была в том, что большинство членов команды не хотели делать мультиплеерный шутер. Им нравился Dead Space. И в 2013 г. многие ушли из студии. Зак был продюсером мультиплеерного режима Battlefield Hardline. На протяжении всей разработки Battlefield Hardline, включая моменты, когда он женился, когда одновременно у него родился сын и он делал ремонт в доме, Зак не прекращал кранчевать. Он уточняет, что его не заставляли и не просили, но для него это уже стало нормой. Отдельно он упоминает, что когда точно так же работают твои коллеги, это оказывает на тебя давление. Уходя вовремя, ты чувствуешь себя виноватым. И конечно же, истории его коллег и друзей, которые теряли работу, тоже давили на него. Ему казалось, что только так он сможет не потерять работу.

Battlefield Hardline вышел в 2015 г. после 3 лет изматывающей разработки. Игра продалась достаточно успешно, чтобы боссы EA остались довольны.

***

После выхода Battlefield Hardline коллектив студии поделили на две части. Первая начала делать мультиплеерное дополнение для Battlefield Hardline, вторая приключенческую игру во вселенной Star Wars. Незадолго до этого EA получили права на вселенную у Disney. Проект получил название Ragtag.

Зак был в первой группе Battlefield, но ни одна из идей команды не получила greenlight. В то же время команде Ragtag нужна была помощь, и всех, включая Зака, перекинули на Ragtag. Заку не хотелось работать над Ragtag. Он хотел играть в Star Wars, но не делать их. Команда разработки видела игру, как “темные Звездные Войны”. Без джедаев и милых зверушек. EA очевидно хотели видеть всех главных персонажей вселенной в игре, а также мультиплеер и микротранзакции.

https://youtu.be/JNEcjZ87mCc
Дневник разработки Ragtag

До начала разработки Battlefield Hardline Visceral Games состояла из людей, которые хотели и умели делать приключения от третьего лица. Для Battlefield Hardline студия поменяла многих сотрудников (которые не хотели делать шутер) и наняла новых с опытом в шутерах. Теперь, когда в разработке находился Ragtag (приключенческая игра от третьего лица), в команде были люди, которые умели и хотели делать шутеры, но не такие игры, как Ragtag. К 2017 г. разработка Ragtag была похожа на производственный ад.

***

15 Октября 2017 г. Зак приехал домой из роддома. У них с женой родился второй сын. В этот же день к ним приехал один из топов EA. Он рассказал, что Ragtag закрывается, а студия расформировывается. Что причина в том, что “EA больше не хотели тратиться на большие одиночные игры.” 17 октября об этом объявили всей студии.

Все пытались понять причины закрытия студии. Были разные теории. Но в ноябре 2017 г. EA объявили о покупке Respawn (сумма сделки 400 миллионов). Одновременно с этим EA анонсировали, что Respawn будут делать одиночную приключенческую игру во вселенной Star Wars (это будет Star Wars Jedi: Fallen Order). EA предпочли купить Respawn, чтобы он не достался Nexon (корейский издатель сделал предложение о покупке студии) и ресурсы потраченные на Titanfall были потрачены не зря (права на Titanfall принадлежали Respawn).

***

Зак так долго работал в EA (17 лет), что его друзья и окружение почти полностью состояли из сотрудников EA. Закрытие студии для него и жены было в том числе и потерей круга общения.

Но Зак “устал работать 80-часовую неделю, чтобы кто-то из топов мог купить себе новую машину и уходить домой в 5 вечера каждый день”. Теперь ему казалось это несправедливым. Люди для EA были лишь ячейками в Excel-файле. И только сейчас Зак понял, как много он пропустил в своей жизни и жизни своей семьи, пока кранчил каждый день.

***

Через 3 месяца после закрытия студии Зак вышел на новую работу в Crystal Dynamics в качестве продюсера. Зак начал сомневаться в том, что пойти в ААА студию снова — это правильное решение. Он испытывал все тот же стресс, ему все так же было необходимо перерабатывать. А иногда он оставался работать вечером из чувства вины перед коллегами, которые остались после работы.

Через месяц работы на новом месте Зак решил уволиться. Его попросили остаться еще на пару месяцев, пока не найдут замену. Зак и его жена решили изменить свою жизнь. Они продали дом в Сан-Франциско и уехали в Бейнбридж (штат Вашингтон). Зак нашел работу в архитектурной компании и стал проводить вечера и выходные с семьей, найдя баланс между работой и домом.

Но каждый раз, когда Зак представлялся новым людям, ему было тяжело сказать, что он работает в архитектурном бюро. Это било по его эго. Он больше не элита, он больше не разработчик ААА игр.

Через несколько лет бывшие коллеги Зака попросили посмотреть их демо игры Airborne Kingdom. И заодно они стали разговаривать о том, кто и как провел эти последние несколько лет. В конечном итоге Зак предложил сделать небольшую инвестицию в команду и проект его бывших коллег.

А еще позже Зак влился в разработку. Днем он работал в архитектурном бюро, чтобы оплачивать счета, вечером, после того, как все ложились спать, он еще несколько часов бесплатно работал над Airborne Kingdom. Весной 2020 г. Airborne Kingdom получили финансирование, достаточное, чтобы Зак оставил работу в архитектурном бюро и начал официально работать над Airborne Kingdom. Зак чувствовал себя на своем месте. Он снова делал игры, но теперь он нашел баланс между работой и остальной жизнью.

Chapter 6. Bloody socks

Curt Schilling's bloody sock sells for $92,613 | CNN

Том Анг уже 10 лет работал в игровой индустрии. В том числе в EA, THQ, Sega и Sony. Но ни одна из этих студий не могла сравниться с 38 Studios. 38 Studios располагалась в историческом центре города Мейнард, штат Массачусетс. Из окон офиса был отличный вид. Да и у студии казалось не было проблем с деньгами. Сотрудники получали мед. страховки, лучшее оборудование, оплачиваемый спорт, еду и многое другое.

Основал и руководил студией Курт Шиллинг, бывший успешный профессиональный бейсболист. Студия работала над игрой под кодовым названием Copernicus. Выход игры был запланирован на осень 2011 г. Copernicus планировался как убийца WoW. Первыми шестью сотрудниками 38 Studios стали онлайн-друзья Курта, с которыми он играл в ММО. Цифра 38 в названии студии — это номер Курта в команде, за которую он играл. Курт закончил Гарвардскую Школу Бизнеса.

Том стал сотрудником 38 Studios в июне 2008 г. в качестве арт-директора. Изначально он сомневался и не хотел соглашаться. Но после личного знакомства с проектом и приезда в студию — согласился.

К моменту его выхода студия существовала и работала над проектом уже 2 года. Но мало что было еще готово. Том не переживал из-за этого. Это было нормой для ААА. Он также не думал о том, откуда у студии деньги. Главой студии был богатый и успешный бывший спортсмен. Что может пойти не так?

***

http://aardwolf-tintin.com - Imgur
Типичная MUD

***

Курт Шиллинг играл в ММО-игры на своем ноутбуке в поездках на матчи или между тренировками. Он редко ходил с другими игроками своей команды в клубы или стрипбары. В 2011 г. его ноутбук весил почти 7кг. А любимой ММО-игрой была EverQuest.

Curt Schilling falls 16 votes short of Baseball Hall of Fame induction -  The Boston Globe
Курт Шиллинг

Курт проинвестировал студию в 5 000 000 $. Он постоянно пытался найти ещё инвестиции, но никто не готов был видеть в нем разработчика игр, все видели звезду бейсбола и готовы были инвестировать только во что-то связанное с этим. Но были и другие проблемы. Часть топ-менеджмента компании были родственниками или друзьями Курта, которые не имели необходимого релевантного опыта в прошлом.

План Курта был выпустить игру осенью 2011 г. Но все, кто имели опыт разработки, понимали, что это нереально с текущем прогрессом. Тогда в 2009 г. студия купила Big Huge Games вместе с их проектом одиночной РПГ, который уже был близок к релизу. План изменился. Сначала студия выпустит одиночную игру, чтобы подогреть интерес к ММО-игре по той же вселенной.

THQ согласились издать эту одиночную игру (Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning). Сумма контракта была 35 000 000 $. Этот контракт позволил Курту оплачивать работу Big Huge Games “не из своих”. Но работа над Copernicus ММО к 2011 г. съела уже значительно больше 5 000 000 $ со счетов Курта, он потратил уже 30 000 000 $.

Одной из идей Курта была 14-дневная рабочая неделя с 5 выходными между ними. Так играли и тренировались в бейсболе. Она не прижилась.

***

Курт в своих интервью говорил, что хочет построить “семью”, показать, что студия как никто заботится о своих сотрудниках. И что только такое отношение может позволить построить “семью”.

В 2010 г. Курт начал заключать сделку с чиновниками города Провиденс (столица штата Род-Айленд). Чиновники обещали финансовую поддержку студии взамен на ее переезд и ежегодное увеличение рабочих мест. Им очень хотелось построить свою “кремниевую долину”. Речь шла о 75 000 000 $. 38 Studios обещала нереалистичный план по выходу одной игры раз в 2 года. Чиновники поверили всем обещаниям студии. Сделка была заключена. 75 000 000 $ займа на протяжении 10 лет.

Студия предложила программу релокации тем, кто уже купил дом рядом с текущим офисом компании (новый находился в полутора часах езды). Если в течении нескольких месяцев сотрудник не сможет продать дом, то студия выкупит дом и возьмет на себя дальнейшие выплаты по ипотеке и продажу дома. Переезд 160 сотрудников стоил студии 3 200 000 $. Переезд закончился в апреле 2011 г.

***

Студия продолжала растить штат согласно договоренностям по кредиту. К этому моменту ежемесячная цена существования студии была уже 4 000 000 $.

В 2012 г. в компании объявили hiring freeze, что также означало и заморозку повышения зарплат.

***

Энди Джонсон пришел в компанию в январе 2012 г. Его задачей было построить отдел и процессы локализации. Он рассказывает, что когда он начал знакомство с коллегами и проектом, то понял, что никто на самом деле не знает, насколько готова или не готова игра. Прикинув текущую стадию и планы, он понял, что у Copernicus нет ни единого шанса выйти в 2012 г. Свои расчеты он показал менеджменту. По реакции и вопросам ему стало казаться, что он раскрыл большой секрет или заговор. Энди стал переживать, что ушел с одного “тонущего корабля” на другой.

Энди стал разбираться в структуре компании. Он увидел, что среди менеджмента есть много людей, которые уже были в штате, но чья работа была пока не нужа. Например, отдел по работе с мерчем. И в целом, среди менеджмента была своеобразная “Игра Престолов”. И все они вместе “втирали очки” Курту.

Через месяц после того, как вышел Энди, объявили hiring freeze. Для него это означало, что он не сможет нанять людей в свой отдел и выполнить свою работу. Он поменял свою позицию и стал продюсером в отделе web-разработки студии. Многие сотрудники, столкнувшиеся с тем же, просто стали сидеть и “делать таблицы с планами”, стараясь не отсвечивать. Или стали искать новую работу.

Пока студия продолжала делать ММОРПГ, убийцу WoW, игровой бизнес изменился. Игроки все меньше хотели платить за подписку на игру, миром начинала править ‘free to play’ модель. Студия решила изменить модель игры, переделав ее на f2p.

В феврале 2012 г. студия выпустила Kingdoms of Amalur, одиночную версию своей ММОРПГ, призванную подготовить почву для релиза ММОРПГ. Были хорошие продажи в 1.3 миллиона копий. Но этого было все равно недостаточно, чтобы покрыть расходы издателя на разработку. А согласно договору студия начинала получать деньги только после того, как издатель “вернет свои”. Плохие новости для студии, у которой заканчиваются деньги.

Геймплей Kingdoms of Amalur

В марте 2012 г. студия перестала платить всем внешним поставщикам и подрядчикам. Курт продолжал верить, что он сможет найти инвестиции. В том числе он пытался их получить у Tencent и Nexon.

***

15 мая 2012 г. сотрудники должны были получить зарплату, но не получили ее. В этот же день перестали работать медицинские страховки сотрудников. В компании работало 379 человек на тот момент. Информация дошла до журналистов. Следующие дни они тусовались возле офиса, стараясь получить комментарии. Руководство попросило людей продолжить работу, говоря, что они семья и должны оставаться вместе, чтобы преодолеть проблему. Некоторые сотрудники стали уносить домой технику с работы, объясняя это тем, что это их оплата за работу, которую они не получили.

Курт молчал, но пытался исправить ситуацию. Он заложил коллекцию своих золотых монет, но этого было недостаточно. Проблем добавляло то, что местные политики использовали ситуацию вокруг студии для давления на текущего губернатора, который оказывал поддержку студии до этого, что мешало и блокировало некоторые варианты выхода из кризиса. В том числе, это отпугивало потенциальных инвесторов.

К концу мая выплат сотрудникам так и не было, но многие продолжали ходить на работу.

24 мая COO компании написал для всех сотрудников письмо о том, что студия банкрот и увольняет весь штат. Ни один из рядовых сотрудников так и не получил оплаты и компенсаций. Некоторые топ-менеджеры получили.

***

Многие сотрудники студии сразу или чуть позже нашли новую работу. Большинству пришлось снова переезжать. И опять-таки большинство в течение следующих нескольких лет снова столкнулось с закрытием студий.

Chapter 7. Big Huge Problems

15 мая 2012 г. состоялся релиз Diablo 3. Руководство Big Huge Games предложили людям играть прямо на работе весь день. Дела в студии, как казалось, шли хорошо. Недавно они выпустили Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. Был уже почти подписан контракт на вторую часть игры.

Но Diablo 3 не стало главной темой в этот день. В этот день людям не пришла зарплата, и они это обсуждали. Уже ходили слухи о финансовых проблемах в материнской 38 Studios. 24 мая все сотрудники были уволены. До этого дня руководство продолжало говорить, чтобы они не волновались и скоро все решится. Diablo 3 тоже не радовала, постоянно выкидывая с серверов из-за Error 37.

***

Многие сотрудники Big Huge Games не переживали о будущем компании. Им казалось, что в отличии от независимой Iron Lore, Big Huge Games под крылом большого издателя типа THQ, у которого “бесконечно” много денег. Денег оказалось “конечно”. В 2008 г. THQ закрыли 5 своих студий.

В том же 2008 г. THQ оповестили Big Huge Games, что если студия не найдет себе нового владельца в течение 60 дней, то ее тоже закроют. Удача улыбнулась Big Huge Games, их текущая разработка РПГ понравилась Studio 38 в качестве базовой для их одиночной РПГ. Они увидели возможность сделать игру быстрее, используя наработки и опыт Big Huge Games. Studio 38 купили Big Huge Games.

Поначалу все шло хорошо, но довольно быстро топы Studio 38 стали вмешиваться в разработку и внутренние дела Big Huge Games. Фидбек часто был противоречивым. Сроки и бюджет никто не учитывал.

В итоге это привело к конфликту. В 2010 г. фаундеры Big Huge Games ушли из компании.

***

После выхода первой части Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning текущий издатель игры THQ не захотел подписывать новый контракт на вторую часть. При этом, Big Huge Games находились в очень трудном положении из-за финансовых проблем материнской Studio 38. Интерес проявили Take-Two. Take-Two длительное время вели переговоры с Big Huge Games. За час до подписания контракта между компаниями Studio 38 объявили о том, что они стараются остаться платежеспособными и ищут деньги. Take-Two отменили сделку, объяснив это большими рисками, связанными с неопределенной ситуацией и тем, что тут замешано государство/политика.

Как и сотрудники Studio 38, сотрудники Big Huge Games все были уволены одним днем 24 мая 2012 г.

***

Caterer (тот, кто отвечает за еду и напитки в офисе) вместо зарплаты с разрешения коллег забрал из офиса Big Huge Games большой телевизор. Многие сотрудники стали забирать технику из офиса в качестве компенсации.

Ситуацией с закрытием студии воспользовалась Epic Games. Рекрутеры компании прилетели в Балтимор. Они наняли 40 бывших сотрудников Big Huge Games (примерно треть студии) для работы над мобильной игрой Infinity Blade: Dungeons. Новую студию назвали Impossible Studios.

Разработка Infinity Blade: Dungeons шла отлично. Но когда казалось, что игра уже сделана, и остается несколько месяцев до финала, руководство Epic Games дали указание переделать игру под free-to-play модель.

В феврале 2013 г. руководство собрало сотрудников Impossible Studios и объявило о закрытии студии. Прошло менее года с момента ее открытия. Закрытие объяснили изменением приоритетов в развитии Epic Games. Но для сотрудников было совершенно непонятно, какой смысл закрывать студию перед самым релизом. За неделю до закрытия сам Тим Суини в разговоре с руководством Impossible Studios говорил, что у студии все ОК. Каких-то дополнительных объяснений никто давать не стал.

Вместе с выходным пособием часть сотрудников получили предложение на работу в офис Epic Games в Северной Каролине. Но, вероятно, их никто не принял.

Chapter 8. Gungeon Keeper

В 2012 г. Mythic Entertainment были на грани закрытия. Дела шли плохо уже несколько лет. EA дали студии последний шанс. Новым направлением, которое должны были вытащить студию, должны были стать мобильные игры. Одним из первых прототипов была мобильная версия старой игры Desert Strike. Но она не пошла в разработку.

***

Студия Bullfrog, выпустившая Dungeon Keeper в 1997 г. и Dungeon Keeper 2 в 1999 г., вела разработку третьей части. Но разработка была заморожена, а студия закрыта в EA 2001 г.

https://youtu.be/wLzBb2BToZI
Геймплей Dungeon Keeper 1997

Через 10 лет EA предложат Mythic Entertainment сделать мобильную f2p версию Dungeon Keeper. Студия в том числе получила KPI на ревенью, ретеншен и количество игроков.

Некоторая часть команды скептически отнеслась к такой модели заработка в играх. Эти люди слишком давно начали играть в игры по классической b2p модели, они не были готовы для нового мира, где f2p игры зарабатывали больше обычных b2p игр.

В Mythic Entertainment ввели внешний менеджмент из EA. Конфликты между командой разработки и внешним менеджментом были обычным делом.

В Августе 2013 г. Mythic Entertainment сделали релиз Ultima Forever на iOS. Игра разрабатывалась очень долго. Каких-то успехов она не добилась. Команда ее разработки почти сразу усилила разработку Dungeon Keeper.

Clash of Clans были основным референсом для f2p прогрессии и экономики для студии… Должны были быть. На самом деле у большей части разработчиков вызывали отторжение все классические элементы f2p мобильных игр. И в этом была большая проблема. Игра была интересна, но она имела плохой потенциал монетизации и заработка. “Мы ненавидели то, что делали. Но должны были это сделать” (с)

Dungeon Keeper вышел в январе 2014 г. и предсказуемо провалился. Mythic Entertainment закрыли в конце мая 2014 г. Существует фотография, где из офиса Mythic Entertainment выходит последний сотрудник и навсегда выключает за собой свет.

Геймплей Dungeon Keeper Mobile 2014

***

На следующий день после закрытия Mythic Entertainment 5 бывших сотрудников студии основали свою новую студию Dodge Roll Games. В качестве офиса они использовали съемную квартиру одного из участников. Это было не спонтанное решение. Еще полгода назад они готовились к этому и копили деньги. Закрытие студии просто все ускорило.

В качестве первого проекта они начали делать топдаун пиксельный dungeon crawler рогалик Enter The Gungeon. На Е3 в 2014 г. ребята отправили одного из своей команды на выставку искать издателя, который поможет с PR, юридическими вопросами и т.д. Финансирование ребята не искали. Главной идеей было получить в качестве издателя Devolver. На тот момент уже была готова демо-версия игры, которая выглядела отлично. Именно ее и показывали всем заинтересованным.

Devolver заключили сделку на издание Enter The Gungeon.

Игру не смогли сделать в изначальный срок. Dodge Roll Games пришлось попросить аванс у Devolver.

Игра вышла 2016 г. В 2017 и 2018 гг. команда выпустила три больших бесплатных контентных апдейта. Бесплатные апдейты хорошо помогли продажам основной версии.

Chapter 9. Human Costs; Human Solutions

Джо Фолстик начал свою карьеру в играх в 2003 г. в качестве QA в Atari. К 2018 г. он пережил несколько закрытий студий, в которых он работал, видел несколько закрытий студий своих бывших коллег. У него было несколько переездов в другие города из-за новой работы. И он упоминает, что очень часто работал в режиме кранча, что несколько раз приводило к выгоранию и проблемами в семье. Размышляя о том, готов ли он так продолжать дальше, он ответил себе “нет”. И устроился разработчиком в софтверную компанию, где не было кранчей и систематических закрытий проектов и студий.

***

Стив Элмор и Стив Аничин — два товарища, программиста, специализирующихся на разработке движков и оптимизации, пережили ряд закрытий студий. В 2014 г. они в том числе попали под закрытие Irrational Games. После чего решили попробовать начать свою компанию с несколькими другими коллегами. Компания, которую они решили создать, должна была быть аутсорсинговой игровой компанией. Студию они назвали Disbelief.

Свой первый заказ они нашли через 3 месяца после создания компании. Сегодня в Disbelief работает 25 человек. В портфолио студии в том числе есть работа над Gears of War и Borderlands.

Для основателей студии аутсорсинговая модель бизнеса — это решение проблемы закрытия проектов и переработок. Закрытие проекта больше не означает закрытие компании, а переработки теперь оплачиваются.

В компании есть известная всем сотрудникам сетка зарплат по грейдам и критерии получения грейда. За каждый день кранча в компании дают 1 дополнительный день отпуска.

Основатели студии признаются, что им не хватает творческой и креативной свободы в своей работе. Сейчас они просто исполнители. Но считают, что аутсорсинговые компании и их правильное применение могут быть ответом на вопрос, как избежать постоянных закрытий студий. Нанимать теперь будут не людей, а команды.

***

Джо Квадра — геймдизайнер, который также пережил несколько закрытий студий. В том числе, будучи сотрудником издательства 2К, видел, как это происходило с другими студиями. Набравшись значительного опыта, Джо ушел из 2К в 2017 г. и открыл свое консалтинговое агентство, специализируясь на дизайне боевых систем.

Джо считает, что задачи, которые можно аутсорсить в играх и которые нельзя, отличаются тем, насколько близко задачи касаются игрового опыта. Чем ближе — тем хуже аутсорсить. Джо тоже считает, что помочь преодолеть проблемы постоянных закрытий и переработок может большее количество специализированных аутсорс-команд.

***

На GDC 2018 за круглым столом обсуждалось создание профсоюза разработчиков видеоигр. В 2020 г. среди разработчиков игр провели опрос, и 54% из них проголосовали в поддержку создания такого профсоюза.

***

Компания Bungie уже 10 марта 2020 г. полностью перешла на удаленную работу из-за COVID-19. Это случилось почти на месяц раньше, чем в большинстве других крупных игровых компаний в США. По оценке Bungie производительность компании на удаленке составила 70-80% от обычной. Новое дополнение для Destiny вышло не в сентябре, а в ноябре. COVID-19 поднял важный вопрос, а не могут ли разработчики работать удаленно постоянно?

Томас Малер уволился из Blizzard в 2010 г. и вернулся в Австрию. Он хотел открыть свою инди-студию. Но его товарищ, который был программистом и с которым он хотел открыть студию, жил в Израиле. Когда Томас все же открыл свою студию Moon Studios (создатели Ori), он решил, что у его студии не будет офиса. К моменту начала эпидемии Moon Studios были одной из крупнейших студий, у которых сотрудники работали удаленно. Раз в год студия устраивает корпоратив, на котором встречаются все сотрудники.

Sonderlust Studio тоже не имеет офиса и все работают удаленно. Для решения проблемы “оторванности” сотрудники включают камеру и подключаются к Zoom-конференции пока работают. Они могут видеть друг друга.

Многие считают, что это тоже один из способов преодолеть проблемы индустрии.

Epilogue

Telltale games стали известны на весь мир 2012 г., когда выпустили игру по франшизе “Ходячих Мертвецов”. Студия стала выпускать похожие игры по другим известным франшизам — “Бэтмен”, “Игра престолов” и т.д. Но в конечном итоге студия обанкротилась. Делать игры по чужим франшизам — плохая бизнес-модель.

Отдельным эффектом работы по чужим франшизам были сроки релиза игры, они жестко привязаны к релизу кино или сериала. Из-за этого приходилось постоянно кранчевать.

***

В конце Шраер призывает читателя объединиться с коллегами, подумать о том, как можно было бы изменить положение дел и начать уже что-то делать.

Facebook Comments Box