Привет, меня зовут Дмитрий Филатов, я заядлый геймер, а еще я Director of Products Funding в Xsolla. Я ежедневно общаюсь с разработчиками, издателями, инвесторами. Это дает хорошее понимание трендов, ожиданий, систематических причин успеха и или провала. 

Расскажу вам о некоторых популярных темах, которые обсуждаются последние 6-12 месяцев в “инди-тусовке”, и поделюсь своим мнением о них. Хочу, чтобы это помогло вам делать правильные выборы и избежать ошибок.

На фотографии я только что купил Steam Deck и очень счастлив.

Я делал PC и мобильные игры, b2p и f2p. Начинал в небольшой гаражной аутсорс-студии с «подай кофе», потом работал в крупных компаниях: Wargaming, MY.GAMES и Owlcat Games. Не пропустил ни одной ступеньки в карьере. За плечами у меня есть еще и двухлетний опыт работы в игровом инвестиционном фонде MGVC. Еще я член команды платформы аналитики игровых инвестиций InvestGame

*Под “indie” я буду иметь ввиду небольшие ПК\Консольные студии, которые работают вне крупных издательских компаний. Да, они могут издаваться сами или иметь небольшого издателя\инвестора, но всегда имеют творческую и креативную свободу самостоятельно принимать решения.

По итогам 2022 года, общий объём рынка игровой индустрии составил $182,9 миллиардов. Это падение на 5,1% к 2021 году

Источник NewZooo.

Я специально поставил эту новость самой первой. Новости о том, что рынок видеоигр вырос на несколько процентов, или упал, или “корректируется”, вы будете читать чаще всего. Их любят новостные сайты, они громкие, привлекают внимание.

Просто хочу сказать: не обращайте на них внимания. Видеоигры и видеоигровой бизнес уже никогда не исчезнут. Люди играли и будут играть. Игры уже обогнали кино, музыку, и вместе взятые. Какие-то жанры будут становиться популярнее, какие-то платформы всегда останутся нишевыми, какие-то будут появляться и захватывать аудиторию. Но глобально, игры только в начале своего пути. И если посмотреть на графики в 10-20 лет, то рост продолжается. К тому же, игры отлично показали себя в кризисы.

И в любом случае, несмотря на плюс сколько-то процентов или минус сколько-то процентов, делать игры будет все так же увлекательно и и все так же будет приносить удовольствие. А главное правило остается неизменным:в основе любого успеха всегда будет “игра, в которую интересно играть”.

Кстати, есть и хорошие новости. В этом году игры уже показывают рост.

Чтобы стать следующим «Naughty Dog», вам потребуется примерно 10-15 лет

Источник InvestGame и Game Developer.

Чтобы достичь успеха, вам придется выпустить много игр. Да, есть студии, у которых получилось с первого раза. Но это исключения из правил, которое только подтверждает само правило.

Зная это, обязательно сместите свой фокус и планы с “выпустить игру сразу на миллион” на “построить студию и бизнес”. Начните думать вперед на несколько лет. Путь к “игре на миллион” лежит через 3-4 “просто хороших” игр и 10 прототипов.

И никогда не расстраивайтесь, не опускайте руки, если у вас не получилась успешной первая игра. Так у всех. И даже если ваша игра – это худшая игра по обзорам в Steam, то вы все равно попадаете в элиту разработки игр. У вас была идея, вы вместе с командой прошли через многое, а, что самое важное, в вашу игру смогли поиграть люди. До этой стадии доходят единицы. Дальше все будет легче. Теперь у вас есть игра в портфолио и куча опыта. Найти инвестора или издателя становится на порядок легче.

Количество выпускаемых игр растет каждый год 

Источник wepc.com.

Это значит, что все труднее и труднее найти своего игрока. Роль маркетинга становится критической. Я бы сказал, что половина успеха, а может и больше, на сегодня зависит именно от маркетинга.

Обычно разработчики отлично умеют делать игру и фокусируются только на этом аспекте. И это самая частая ошибка, которую я встречаю. И говоря “маркетинг”, я имею в виду не только оформление страницы Steam и трейлер игры. Вы должны начать заниматься маркетингом еще на этапе концепта игры. Кто ваша аудитория? Что она хочет? Что ей нравится? В каких социальных сетях она живет? В каких странах?

Но и это еще не все. Вы должны начать уделять внимание не только своей игре, но и конкурентам. Почему них получилось? Что пишут в отзывах? Как и где они продвигались?

Мой любимый пример в качестве ошибки такой. Были “средние” игры, которые выбрали датой релиза, туже неделю, на которой вышли Half-Life 2 и World of Warcraft. А самый любимый пример – анонс и выход в один день Apex Legends. Как ярко это тогда их выделило среди конкурентов.

Кстати, коллеги, которые давали фидбек на первые варианты этой статьи, рекомендовали курс ​​howtomarketagame.com для базового представления о маркетинге игр.

Среднее время разработки indie игры сократилось до ~18 месяцев

Источник – отчет Unity и ссылка.

Я понимаю, что “средняя всегда врет”. И нужно копать глубже, посмотреть, за счет чего так изменилась эта средняя, в каких жанрах, на каких платформах и так далее. Но мой эмпирический опыт общения с разработчиками и издателями говорит о том же самом.

Сегодня ожидается, что команда может быть небольшой и быстрой. Есть очевидные вещи, которые позволяют это сделать. В их числе обычно перечисляют – умение использовать купленные ассеты, переиспользовать наработки предыдущих игр, AI и так далее.

Но на мой взгляд, главный способ достичь высокой скорости разработки, – это умение “не делать лишнего”. Команды научились планировать, научились верно определять цели для каждой стадии разработки, научились прототипировать и проверять гипотезы на кубиках, научились не делать в стол, научились строить быстрые пайплайны производства контента, которые идеально состыкуются межу собой, применять лучшие практики “больших студий.” В общем, научились подходить к разработке, как к производству, а не работе по наитию.

А если научились “они”, то нужно научиться и вам. Ведь вы не сможете конкурировать в лоб с большими компаниями, например, в количестве контента. На их стороне бюджеты. На вашей стороне гибкость и возможность быстро меняться, быстро менять игру, быстро итерировать механики, искать новое. Просто знайте, что для изменения имени персонажа в большой компании нужно 10 совещаний и 2 месяц на принятие решения, вам на это нужна 1 минута.

Еще одним важным аспектом будет выбор только одной платформы для релиза игры. И только в случае успеха — перенос игры на другие платформы. Чаще всего первой платформой выбирают PC/Steam. Такой подход тоже позволяет уменьшить срок — а значит, и бюджет.

Но все выше перечисленное не значит, что игрок простит вам хоть что-то только потому, что вы маленькая студия. Сегодня качество должно быть на высоте.

Во многих самых успешных indie играх сегодня есть co-op или мультиплеер

Источник ссылка

Подумайте, как можно удачно имплементировать co-op или реиграбельность в вашу игру? Почти всегда это можно сделать. Выше я писал, что маркетинг сегодня – это один из ключевых элементов успеха. И нет лучше рекламы для игры, чем друзья, которые позвали вечером тебя поиграть.

Знаете, нет какой-то методологии или фреймворка, в которые ты загружаешь цифры, а на выходе тебе дают рецепт успешной игры. Мы просто видим этот тренд. И даже если на самом деле co-op с реиграбельностью не работают, то все равно издатели сейчас ожидают их в ваших презентациях. Думайте “бизнесово”, составляя лист фичей для вашей игры. Это увеличит шансы на получение финансирования.

Средний бюджет разработки buy-to-play indie игры сегодня ~$400k

Источник – база игр Xsolla Funding Club.

Правило номер 1 – инвестировать в вашу игру будут, чтобы зарабатывать, а не чтобы экономить. Ваш финансовый план должен быть таким, чтобы позволить вам и вашей команде сосредоточиться и сфокусироваться на разработке игры и совершить несколько ошибок. Много-много раз мы встречали команды, которые отказывались от зарплаты, говоря, что “будут жить на аутсорсе”. Или команды, которые считали, что сдвигов по датам майлстоунов у них не будет. И все они считали это своим конкурентным преимуществом. Нет, это не преимущество, инвестор и издатель посчитают это риском. 

Планируйте себе зарплаты и имейте веские обоснования, расчеты и планы, доказывающие, что “это именно столько и должно стоить”. Сколько? Берите рыночную зарплату или чуть ниже. К срокам добавьте 20%. На энтузиазме и голодным далеко не уедешь.

Если вы ищете инвестиции, лучше сосредоточиться на Северной Америке

Источник – данные InvestGame.net

Если вам нужно выбрать регион для поиска именно инвестиций, то Северная Америка – лучший вариант. Этот регион лидирует по количеству и объему инвестиций в инди-игры за последние 3 года. Да, искать нужно везде, но попробуйте сначала сфокусироваться именно на этом регионе. Но и другие регионы мира все равно активны – Европа, Турция и ОАЭ. Игры, как бизнес, сейчас интересны почти всем.

Подумайте уже на старте, может вам сразу стоит быть “удобным партнером” для инвестора именно из Северной Америки? Например, юридическое лицо вы можете открыть в Делавэре. Это дешево и просто, но главное, это знакомо и привычно для локальных инвесторов.

Заключение

  • Игровая индустрия продолжает расти и развиваться.
  • Для достижения успеха важно иметь долгосрочные планы и не опускать руки после неудач.
  • Для поиска инвестиций лучше всего сфокусироваться на Северной Америке.
  • Маркетинг играет критическую роль в привлечении игроков, поэтому необходимо уделять ему должное внимание уже на этапе концепции игры.
  • Инди студии обычно достигают успеха только после выпуска нескольких игр, поэтому стоит сместить фокус сразу на долгосрочное построение студии и бизнеса.
  • Разработка становится все более быстрой, и важно научиться эффективно управлять временем и ресурсами
  • Внимательно изучайте тренды и предпочтения игроков, и не забывайте о качестве игры.
  • Почаще играйте в другие игры и получайте удовольствие от своей работы. Делать игры – это круто.

Если у вам понравится статья, то буду рад вам в моем Telegram канале DogDog. Там я выкладываю похожие материалы об игровом бизнесе и инвестициях в игры.

Facebook Comments Box