Перевод статьи How Riot can Turn Team Fight Tactics into a Billion Dollar Game

Riot постарались как можно быстрее выпустить свою версию “автошахмат” Teamfight Tactics (TFT), чтобы успеть за набирающим популярность трендом. Студия смогла преуспеть в быстрой поставке игры, но явно не уделила достаточно внимания монетизации игры.

Спустя четыре месяца TFT приносила всего $0,43 за каждое скачивание (Revenue per Download). Если бы эта игра не была от Riot, то можно было бы смело констатировать коммерческий провал, поскольку лишь единицы команд могут исправить такую ситуацию на данном этапе.

До настоящего времени Teamfight Tactics была установлена более 11 млн. раз. Более 20% установок приходится на Корею — первую по числу пользователей этой игры. США с 15% от общего числа установок стоит на втором месте. Источник: Sensor Tower
C момента выпуска на рынок чистая выручка от игры составила примерно $4 млн.. Чуть более половины дохода приходится на Корею. Стоит учитывать, что эта игра кросс-платформенная, не очень удобная для маленьких экранов, предлагает лишь ограниченный выбор «косметики», а до последнего апдейта и вовсе не предлагала каких-либо опциональных покупок кроме откровенно тусклого Battle Pass. Источник: Sensor Tower
Доход от каждого скачивания низкий. Этот коэффициент (Revenue per Download) не показывает существенного роста ни в одной стране кроме Кореи. Источник: Sensor Tower

Было бы относительно просто монетизировать “автошахматы”, подобные TFT, используя классическую f2p монетизацию. Два направления, на которые следует делать акцент — понятная система прогресса и постепенное замедление скорости прогресса игроков. Это в значительной степени зависит от экономики\меты игры, имеет ли она достаточную глубину и обновляемый конвейер контента, предлагаемый через battle pass, который обязателен для успеха монетизации.

Однако в случае со студией Riot внедрить систему монетизации непросто. Команда преуспела в создании бренда, которому игроки доверяют. Бренда, который избегает чрезмерную монетизацию и принцип «заплати чтобы победить». Вместе с тем, приверженность студии к распространению “легкой” монетизации через косметику, может оказаться сдерживающим фактором для роста новых игр студии.

Главная проблема — продумать монетизационные фичи так, чтобы не спугнуть фанатов Riot — обширную и очень крикливую аудиторию. Эти игроки любят студию за ее философию монетизации — игрок должен чувствовать себя комфортно в обоих случаях, когда платит и когда принимает решение ничего не платить.

Перед тем, как предложить некоторые наработки в этом направлении, хотелось бы обозначить ряд принципов, способных реализовать в игре систему монетизации, не идущую вразрез с философией студии.

  1. Вовлеченность игрока в игру важнее его результатов: Преимущества от монетизации должны больше влиять на уровень вовлеченности и навыки, а не просто повышать статы. Например, механика Battle Pass должна стимулировать больше играть, а не только побеждать.
  2. Фокус на скиллах: Должна быть ориентация на навыки игроков. Например, глубокий метагейм, подобный TFT, поощряет тех, кто его изучает, а также принимает участие в обсуждениях в комьюнити с целью найти наиболее эффективную стратегию и комбинацию для очередного патча.
  3. Не стоит жертвовать геймплеем: Для криворуких игроков система монетизации не будет иметь значения. Например, в той же LoL можно приобрести абсолютно любого героя, но, не умея им играть, выиграть какой-либо матч не получится.

А теперь, с учетом предложенных рекомендаций, подберем наиболее оптимальные варианты монетизации для игры Teamfight Tactics, которую все мы очень любим.

Сильные основы глубокого метагейма

В Teamfight Tactics есть широкий спектр Классов и Фракций. Каждый чемпион в игре комбинирует оба параметра.. Например, наш чемпион — «Мастер Клинков». «Мастер Клинков» — его Класс. Если же в команде сразу несколько чемпионов такого класса, то это повышает общий бонус для Класса, дающий возможность дополнительно атаковать. Дополнительно, наш чемпион относится к определенной Фракции, допустим, к Фракции «Хроновоин». Чем больше чемпионов из этой Фракции в одной команде, тем большую скорость атаки команда получит.

В дополнение к Классу все чемпионы в TFT также относятся к Фракции. Этот параметр существенно повышает число используемых командой стратегий и делает метагейм более глубоким, что, в свою очередь, приводить к повышенному уровню увлеченности и бурному развитию игрового сообщества. Или же игрок просто забивает на игру, считая ее слишком сложной.
Пример бонуса для класса. Чем большее количество чемпионов одного класса в команде игрока, тем лучше и эффективнее будет бонус.
Пример бонуса для фракции. Чем большее количество чемпионов одной фракции в команде игрока, тем лучше и эффективнее будет бонус.

В ролевых играх подобная классификация — это отличный способ подготовки контента для внедрения бонусов, ивентов, распродаж, и всего того, что можно было бы монетизировать. В Teamfight Tactics уже есть система классификации Чемпионов и доступных им бонусов, о чем было сказано ранее.

Основной стратегией в TFT является поиск баланса между учетом набора бонусов доступных для Классов и Фракций во время матча, менеджментом валюты на которую покупаются чемпионы во время матча, с учетом количества звезд у каждого чемпиона (его текущий уровень во время матча) на доске (кто больше достоин получить новую звезду), и предметами (подобно LoL, метагейм этой игры также строится вокруг них). Соотношение всех этих параметров диктует необходимость использования множества разных стратегий ведения боя во время матчей.

Стоит учитывать, что одинаковых матчей в этой игре не бывает, поскольку перед каждым ходом игроку предлагают для покупки пятерых случайных чемпионов,, что повышает реиграбельность TFT. Сама игра, скорее не про использование единственно верной стратегии, а про то, что пока часики тикают ее необходимо грамотно подобрать с учетом предложенных игроку карт, предметов, а также используемой противниками стратегии.

Описать сложность TFT простыми словами тем, кто никогда не играл в эту игру, можно так: это адская смесь техасского покера и скоростных шахмат.

Рандом и скилл снижают значимость статов

Доподлинно известно, что непредсказуемость и скиллы игроков в F2P играх практически обнуляют значимость статов. Особенно это касается Стратегий и Ролевых игр. Чем менее значимы статы, тем сложнее их монетизировать. В Teamfight Tactics предусмотрено множество нюансов, не дающих возможности характеристикам одного единственного чемпиона влиять на исход матча, а именно:

1. Набор Бонусов: Если внимательно изучить доступные Классу «Мастер Клинков» и Фракции «Хроновоин» бонусы, то можно заметить, что их максимальный набор затмевает минимальный, что может кардинально изменить поведение чемпионов во время боя.

Проще говоря, максимальный набор бонусов в TFT затмевает статы отдельного чемпиона, заставляя игрока делать акцент на синергии командной игры, а не на одном конкретном чемпионе.

2. Непредсказуемость порождающая сценарий «рискуй и будешь вознагражден»: Даже если у игрока перед матчем есть четкий план ведения боя, то он может быть разрушен неудачной ротацией магазина.

Каждый ход в TFT — отдельная битва. Перед каждым ходом игрок имеет 5 Чемпионов, которых может приобрести в магазине. Игрок может сделать ротацию магазина, но она стоит Монет, которые даются перед каждым ходом, за счет бонуса, полученного по итогам предыдущего хода. Также Монеты позволяют повышать уровень игрока. С каждым новым уровнем становятся доступны более сильные чемпионы, которых можно размещать в пределах карты в большем количестве. Иными словами, ротация магазина — огромный риск.

Сам факт, что игроки не могут предугадать доступность желаемых чемпионов в магазине, нивелирует любое их статистическое преимущество. Если добавить к этому дилемму выбора между возможностью сделать платную ротацию перед следующим ходом или потратить те же монеты на повышение уровня, то полагаться игроку на одни лишь статы для получения высоких результатов в матче нецелесообразно.

Рандомность магазина и возможность сделать его ротацию перед каждым ходом порождают либо риск, либо возможность получить награду. В частности, это относится к ходам на более поздних стадиях игры.

3. Системы, нивелирующие статистику: В TFT есть много факторов, влияющих на поведение игрока во время матча. Стратегическое распределение монет, умение игрока подобрать наиболее удачную комбинацию чемпионов в зависимости от их Класса и Фракции — это лишь одна сторона медали. Но ведь есть еще предметы, крафт (создание одного предмета из двух разных), выбор наиболее оптимальной экипировки доступных чемпионов. Также игрок должен постоянно следить за стратегией оппонента. Все это происходит в режиме реального времени, и на все это тоже влияет непредсказуемость магазина. Благодаря этим сложностям, реиграбельность TFT повышается, как и сложность успешно монетизировать игру. Исключи что-то одно, и вся игра потеряет смысл.

Вариант монетизации №1: Мастерство Чемпионов

Все описанные ранее факторы обуславливают наличие в игре систем, ориентированных на статы, что даже отдаленно не напоминает использование принципа «купить чтобы выиграть» и обеспечивает возможность побеждать в матчах только за счет навыков.

Суть системы «Мастерство Чемпионов» простая: чем в большем количестве матчей участвует Чемпион, тем сильнее он становится. Уровень мастерства закрепляется за Чемпионом и определяет его статы.

Игроки могут повышать Уровень Мастерства Чемпиона за счет участия последнего в матче. По окончании поединка игроки будут получать Очки Мастерства за каждого использованного чемпиона. Число присвоенных каждому чемпиону Очков должно зависеть от результатов игрока в матчеа.

Еще один способ применения Очков Мастерства — повышение уровня Чемпионов: из трех одинаковых Чемпионов можно получить одного Чемпиона с двумя звездами, а из трех двухзвездных Чемпионов можно получить одного трехзвездного.

Например, посмотрите на Блицкранка.

Блицкранк — это Дебошир (Класс). Хроновоин — это его Фракция.
По мере повышения Уровня Мастерства Блицкранка некоторые его базовые статы будут расти.

Пара нюансов, которые следует отметить:

  1. Не все статы можно повышать. Имеющие наименьший инфляционный потенциал как, например: «скорость атаки», «уровень критического урона» и «дальность урона» не следует увеличивать. А вот более оптимальные для повышения статы все же увеличиваться должны.
  2. Уровень повышения статов не должен быть слишком большим. Один из парадоксов стратегических игр заключается в том, что при всей ничтожной значимости отдельных статов чемпионов, игроки все равно будут стремиться их повысить. Можно иметь на руках Чемпиона, лишь некоторые из статов которого повышены, что будет более эффективно. Brawl Stars от студии Supercell — отличный пример умеренной прогрессии статов.

Цель этой системы довольно проста:

  • Чем больше игрок использует выбранного Чемпиона, тем более сильным со временем этот Чемпион становится.
  • Чем больше игрок использует выбранного Чемпиона, тем больше опыта приобретет сам игрок с точки зрения его эффективного использования с разными билдами команд и предметов.

Создание эффективной «воронки вовлеченности» необходимо для стабильной монетизации

Полагаем, система «Мастерство Чемпионов» как раз и обеспечивает необходимую воронку. Поэтому давайте перейдем к вопросу — как монетизировать эту самую вовлеченность?

Для монетизации системы «Мастерства Чемпионов» рекомендуется продавать игрокам разные возможности повышения Очков Мастерства после матчей. Это может выглядеть следующим образом:

Система платных подписок, увеличивающая зарабатываемые Очки Мастерства

С целью повышения количества Очков Мастерства Чемпионам отдельных Классов и Фракций можно продавать отдельные недорогие подписки. Например, Подписка для «Мастера Клинков» обойдется в $1.99, а для «Хроновоина» — $2.99.

Любители жанра «автошахматы», как правило, предпочитают конкретные Фракции и Классы. Продажа подписок для отдельных Фракций и Классов позволит покупателям разных категорий самостоятельно распоряжаться собственным карманом, исходя из числа Фракций и Классов, которые они хотят опробовать или улучшить.

Также наличие множества недорогих подписок обеспечит высокую конверсию и позволит сфокусироваться на прокачке. Дополнительно, Riot сможет распространять эти подписки с помощью Battle Pass, награды от приобретения которого станут более значимыми.

Если Подписка активна, то заработанные в каждом матче Очки Мастерства будут увеличиваться. Обратите внимание, что мастерство в первую очередь повышает скиллы. Подписки стимулируют игрока на осознанное повышение мастерства даже если результаты его матча оставляют желать лучшего. С точки зрения монетизации такой подход не является оптимальным, но, скорее всего, больше подойдет аудитории Riot.

Стоит отметить, что повышение очков будет происходить даже при условии окончания матчей игроком с плохим результатом. Это позволит более опытным игрокам, кто не хочет платить, зарабатывать в матче примерно столько же Очков Мастерства, что и покупатель подписки. В то же время менее опытные игроки смогут использовать подписки для ускоренного повышения Мастерства своих Чемпионов с тем, чтобы стать более конкурентоспособными. Даже если игрок показывает плохие результаты в матче, то все равно подписки помогут ему добиться прогресса в “Мастерстве Чемпионов”.

Ежедневные мини-игры с призами в виде Очков Мастерства

Принимая во внимание популярность мини-игр в различных жанрах, кажется, что и в Teamfight Tactics они тоже займут достойное место, дополнительно стимулируя систему «Мастерства Чемпионов».

Когда Игрок впервые зайдет в игру в течение дня, то увидит Колесо, заполненное случайно подобранными Чемпионами:

Подумайте о мини-игре с Колесом в 8-Ball Pool. А теперь примените ту же механику в TFT.
  1. Игрок нажимает на кнопку, и Чемпионы начнут вращаться по кругу пока один из них не остановится напротив Игрока.
  2. Каждому остановившемуся напротив Игрока Герою будет присуждаться от 10 до 100 Очков Мастерства.

Первое «Вращение» Колеса будет бесплатным, а каждое последующее, будучи отличным шансом приумножить имеющиеся Очки, будет стоить от $0.99 до $2.99.

Несмотря на то, что, технически, такой подход будет означать преднамеренную, моментальную покупку игрового прогресса, фактор непредсказуемости все же будет сдерживать покупателей от подобного приема повышения Мастерства Чемпионов, заставляя отдавать предпочтение в пользу реальных матчей.

Разумеется, для тех, кто желает посмотреть рекламу, всегда будет возможность моментально пополнить свои Очки Мастерства. Но, скорее гром прогремит среди ясного неба, чем ребята из Riot решатся на внедрение внутриигровой рекламы в свои игры. Ее негативное восприятие со стороны аудитории, не позволит студии Riot или какой-либо другой студии, выпускающей потенциальные хитовые бренды, интегрировать рекламу в ближайшей перспективе.

Вариант монетизации №2: Турниры

Система «Мастерство Чемпионов» действительно даст игрокам пищу для размышлений на какое-то время, но еще один элемент, способный усилить монетизацию в TFT — Ивенты. Причем у ребят из Riot уже был такой опыт с Clash Tournament для LoL, поэтому сейчас они могут использовать тот же самый прием и в TFT, расширив возможности монетизации, но при этом не нарушая геймплей, ориентированный на навыки игрока.

Riot уже делали подобные турнирные ивенты на примере Турнира в League of Legends’ Clash.

Система рангов в TFT уже есть (честно говоря, для мобильных игроков еще можно было бы продвигать гораздо лучше), и она действительно удерживает игроков, значительно повышая ретеншн. Но эта система почти не способствует монетизации. В связи с тем, что ранговый сезон длится несколько месяцев, у игроков нет желания дополнительно тратиться чтобы в нем преуспеть даже если бы такие расходы были оправданы.

Эффективные Ивенты в TFT, способные обеспечить успешную монетизацию, должны отличаться:

  1. Срочностью: Для завершения Ивентов время у игроков должно быть ограничено.
  2. Наличием искусственных ограничений: Игроки не должны суметь пройти ивент без каких-либо ограничений.
  3. Ивентовой валютой, привязанной к ограничивающим факторам: Продавайте игрокам что-то, что поможет им преодолеть ограничивающие факторы.

Ниже предложено несколько наиболее оптимальных концепций таких Ивентов для TFT:

Турниры

Турниры заставляют игроков стремиться занимать более высокие места по итогам целой череды матчей. Основной акцент должен быть сделан именно на высоком месте, которое, в свою очередь, будет олицетворять реальные скиллы игрока, а ранее предложенная характеристика «Мастерство» при этом будет играть незначительную роль.

В турнирах должно быть четыре типа раундов: отборочный тур, четвертьфинал, полуфинал и финал.

После входа в турнир все игроки будут распределены по группам, которые и формируют турнирную таблицу. В течение небольшого промежутка времени, скажем — в течение 3 дней, по завершении каждого матча в зависимости от занятого места игроки будут получать турнирные очки, общее число которых, набранное за определенный промежуток времени, и будет определять тех, кто пройдет в следующий раунд.

Заданные временные рамки каждого раунда будут создавать иллюзию того, что нужно все делать быстро, при этом число матчей в каждом из них будет ограничено. Если оба условия соблюдаются, то для внедрения системы монетизации достаточно начать продавать игрокам Турнирные Токены, позволяющие увеличить доступное в раундах число матчей. Чтобы исключить набивший оскомину сценарий «заплатить чтобы выиграть», более успешные результаты в дополнительных матчах будут заменять более низкие результаты предыдущих, давая возможность игроку получить более высокий общий балл.

Поскольку Турнирные Токены станут новым видом внутриигровой валюты не подверженной инфляции, то их можно будет как продавать игрокам напрямую, так и раздавать через пропуск Battle Pass.

Честно говоря, плата за вход в турнир не является чем-то новых для подобного жанра. Скриншот: Hearthstone.

Возможность купить дополнительные матчи с помощью Турнирных Токенов не относится к принципу «купить чтобы выиграть» поэтому аудитория студии Riot воспримет их достаточно тепло. Более опытные игроки смогут обойтись и без них, но парочку Токенов они все же получат за счет того же самого пропуска Battle Pass. Менее опытным или неудачливым Токены дадут возможность поучаствовать в турнире и заново попытать удачу.

При одновременном проведении нескольких Турниров, игроки смогут самостоятельно пропускать одни и принимать участие в других. Riot тоже могла бы попробовать создавать отдельные Турниры для разных Классов и Фракций или на совершенно разных картах. Очень важно всегда проводить новые ивенты, комбинируя различные варианты арен. По мере того, как у игроков будет повышаться стимул принимать участие в турнирах, всегда будет ощутимый прирост монетизации от Турнирных Токенов.

Разумеется, награда за участие в таких турнирах тоже должна быть.

Вариант Монетизации №3: Ивенты

Учитывая то, что на выбранную стратегию ведения матчей влияют игровые Классы и Фракции, целесообразно организовывать краткосрочные ивенты, способные проверить эти элементы на прочность. Одного дня будет достаточно. Но ивенты должны друг от друга отличаться в зависимости от доступных игроку Фракций и Классов.

Новые комбинации Фракций и Классов в ивентах смогу ежедневно предлагать нечто новое.

Преимущества этого подхода следующие:

  1. Игроки, достигшие отличных результатов в выбранном Классе/Фракции, смогут добиться большего.
  2. Тем, кто еще не знаком с различными комбинациями будет проще освоить новые тактики ведения боя за счет ограниченного выбора.
  3. В случае внедрения системы «Мастерство Чемпионов» игроки, желающие повысить уровень мастерства отдельных Фракций и Классов, смогут это сделать гораздо эффективнее участвуя в ивентах, а не в обычной игре.
  4. У игрового сообщества появится дополнительный стимул создавать новые эффективные билды с учетом очередных ограничений, введенных последним патчем.

Ивенты тоже можно монетизировать с помощью токенов. Токены дадут игрокам дополнительную возможность попытать удачу в ивентах и занять более высокое место в ежедневном рейтинге. Стимулом занять более высокую строчку могут быть различные призы — дополнительный опыт, пропуск Battle Pass, маски для уникальных скинов.

Наиболее оптимальных для TFT вариантов таких ивентов гораздо больше. Все зависит только от желания самой студии Riot еще больше привлекать игроков геймплеем, ограниченным нововведениями, продаваемыми за реальные деньги.

Три способа монетизировать без монетизации

Студия Riot становится очень щепетильной, когда речь заходит о монетизации. Команда действительно преуспела в создании бренда, которому игроки доверяют. Бренда, который избегает чрезмерную монетизацию и принципа «заплати чтобы победить». Вместе с тем, приверженность студии к распространению “легкой” монетизации через косметику, может оказаться сдерживающим фактором для роста новых игр студии.

Проблема в том, чтобы продумать все монетизационные фичи, не спугнув собственных фанатов — обширную и очень крикливую аудиторию. Эти игроки любят студию за ее подход к пониманию системы монетизации — игрок должен чувствовать себя комфортно, когда платит и когда принимает решение ничего не платить.

Являясь большими поклонниками TFT и Riot, мы предложили три варианта, способных обеспечить доход, не затрагивая основную философию студии в отношении монетизации.

1. Мастерство Чемпионов

Система «Мастерство Чемпионов» открывает дверь в новый мир подписок и мини-игр, целью которых является монетизация в обмен на незначительный прогресс игроков. По мере того как изо дня в день игроки будут заходить в TFT и принимать решение о приобретении подписок, будет виден постоянный рост монетизации. Аналогично, и Игроки, увлекающиеся мини-игрой, кто не против потратить пару баксов, тоже внесут собственный вклад в рост монетизации.

2. Турниры

Турниры будут создавать скачки revenue. Возможно, сразу после их появления не стоит ожидать роста трат игроков, так как самые опытные без труда смогут пройти отборочные этапы турниров. Вместе с тем, как только обстановка начнёт накаляться на последних этапах, то сразу пойдут в ход Турнирные Токены, поскольку многие игроки станут пытаться улучшить результаты. К финалу эта тенденция будет только усиливаться со стороны наиболее увлеченных, расходы которых будут расти пропорционально их интересу к турниру.

3. Ивенты

Подобно системе «Мастерство Чемпионов», Ивенты также внесут свою собственную лепту в постепенный рост монетизации за счет специальных Токенов. Не менее важно и то, что такие Ивенты подарят игре второе дыхание. Каждый раз возвращаясь, игроки будут видеть что-то новое. Всегда будет что-то их привлекать. Да и у наиболее активной части игрового сообщества появятся новые задачки, которые придется решать.

От ребят из Riot мы ждем новых шагов в сторону монетизации, причем в первую и основную очередь ее акцент должен быть сделан на вовлеченности игроков. В отличие от других компаний на рынке, у Riot есть все, чтобы планомерно это реализовать и заставить играть бесконечно, если хотите. Поэтому не стоит расстраиваться из низкого revenue сейчас. Спустя годы, мы все ждем того, как Teamfight Tactics станет игрой на миллиарды.

Facebook Comments Box